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《关卡设计的建筑学方法》学习笔记 05:基本游戏空间(上)

来源:网络整理 更新时间:2024-08-08 01:04:17 点击:

引语:好久没有学习关卡设计了!寒假争取学完两本关卡设计书。本章开始介绍基本游戏空间,会更深入地触及到建筑学与游戏关卡空间设计相关联的部分,整体比较抽象。

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一、建筑学空间布局

游戏空间和建筑在一个方面有所不同,即现实世界的建筑必须遵守现实规则。例如,现实世界的建筑必须同时具有内部和外部,其中一个的形状会影响另一个;现实世界的建筑还必须考虑天气、地质、分区法规和结构的实际情况。这些都不是游戏空间必须处理的事情。这导致基于玩家移动模式、叙述事件或游戏机制的空间布局更加自由。

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有了这些差异,游戏的空间设计师可以在游戏自由的设计环境的基础上,利用建筑学的经验,其中一些经验甚至与许多现代游戏引擎中构建关卡的概念相关联。

1. 图地关系

我们将探讨的第一个建筑空间布局是图地关系,源于对构图正负空间的艺术概念,其中正空间描述了一幅作品主体所占据的区域,而负空间描述了主体之外或之间的空间。

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建筑中的图地理论来自正空间的排列,通常是充实的建筑块位于负空间的地面中。当在平面图中查看时,设计师可以看到建筑物形状的放置如何在地面上形成空间。

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建筑设计师Matthew Frederick指出,通过排列的图形形成的空间本身变成了正空间,因为它们现在有了形状,就像图形一样。从城市设计的角度来看,这些被框定的空间通常是广场、庭院、公园和其他人们可以“居住”的区域,而负空间则是供人们穿行的空间。

Frederick还指出,当使用图地关系时,图形元素和空间都可以被暗示,可以通过用结构元素勾勒出一个空间或创建类似附近图形形状的负空间来实现。大脑会预期未来的事件和图像是先前经历过的事件和图像,当似乎有重复先前经验的可能性时,大脑准备好重新经历这个集合;如果期望得到确认,模型就会得到加强,伴随着一种愉悦感。

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通过这种方式,我们可以看到图地关系如何成为关卡设计师在许多游戏引擎中创建正负空间的强大工具。游戏空间通常基于通过负空间移动的机制,利用正空间元素作为玩家活动的横梁或支撑。在其他机制下,形成实体的元素,创建房间、走廊和玩家可以在其中奔跑、追逐和躲藏的其他空间。此外,设计师可以通过暗示性边界或强调性空间,与玩家进行沟通。

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2. 形与空

形与空(也称为虚实结合)在许多方面上是图地关系的三维演进。这是图地关系在游戏中的自然应用,其中游戏空间将从非俯视的角度进行观察。在形与空理论中,从实体形式中雕刻出的空间被暗示为具有自己的形状。

就像图地关系通过用大型元素划分空间来进行空间布局一样,形与空是通过添加质量或从中减去空间来进行空间布局的==。例如,瑞士的Peter Zumthor的Therme Vals和Mario Botta的Casa Bianchi展示了形与空关系如何用于创造阳台、门口、窗户、私人房间和其他功能的空间。在游戏中,这样的添加和减法可以用于隐藏的壁龛、秘密通道、狙击点,甚至突出显示的关卡目标。

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3. 到达

正如我们已经看到的,关卡设计是一种对比的艺术,它还是一种视线、路径、戏剧性的引导,一种关于你将去哪里的模糊性的艺术。所有这些元素都有助于到达的体验,即你第一次进入一个空间的方式。

设计师与玩家沟通的方式很大程度上通过空间中的到达来实现,还有空间如何引导玩家走向他的下一个目的地,或者为玩家选择自己的路径提供手段。当你到达一个空间时,你在其中的体验很大程度上来自于先前空间的空间条件:如果你到达一个大空间,通往它的空间应该被封闭,以使新空间看起来更大;明亮的空间应该在暗色空间之前等等。类似的空间体验在以探索为基础的游戏中很常见,比如《塞尔达传说》系列,用于引导到达重要的敌人遭遇、物品获取或故事事件。

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玩家到达空间的另一个重要元素是到达点的视角。游戏中的摄像机角度对于玩家理解空间有很大的影响。在古典建筑中,雅典帕台农神庙的传统式进场方式显示了如何引导游客的视角,使其更具有戏剧性。攀登雅典卫城的台阶的游客首先会从底下看到帕台农神庙;然后穿过卫城的入口建筑普罗匹列亚,他们将在帕台农神庙的西北角看到一个三分之一的视角,而不是从正面看到更具二维感的视角;之后的路径迫使游客绕过建筑,然后再回到帕台农神庙的入口;从这条弯曲的路径上,游客对帕台农神庙的体验更具戏剧性,而不是直接走到入口。

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4. 场景的精神

这不太是一种布局,更像是为你自己设计的空间设定的一个目标,被称为“Genius Loci”,即“场景的精神”。这个术语源自罗马的信仰,认为精灵会保护城镇或其他有人居住的地方,充当城镇的“Genius”。这个术语被20世纪末的建筑师采用,用于描述一个地方独有的特质或情感体验。有些人将根据“Genius Loci”的概念进行设计称为“Placemaking”,即在设计的空间中创造令人难忘或独特的体验。

在第二章中,我们讨论了任天堂Power关卡设计方法,其中设计师会创建一个关卡宏观分割或平面图,然后划定突出的游戏时刻,就像为游戏杂志制作地图一样。每个这样突出的游戏时刻,无论是敌人遭遇、动作难题还是有用的停留点,都有可能拥有自己的“genius loci”。这些地方是休息还是战斗的地方?在这些游戏空间中,玩家应该感到放松、紧张还是冥想?这些问题的答案高度依赖于你正在构建的游戏,但可以帮助你确定你想要为关卡设置的感觉类型。

除了个别的游戏时刻,关卡设计师也可以为整个游戏的空间植入“genius loci”,并将其用作将玩家从一个地点移动到另一个地点的工具。通过在照明、阴影、空间组织和空间大小方面的操作,可以建立“genius loci”,这些将在本书的后面详细讨论。例如,如果你正在制作恐怖游戏的关卡,你建立的“genius loci”应该是一种可怕的感觉,通过精心选择的环境艺术、照明、音效和其他资源来创建。

在游戏中没有或很少有“genius loci”的空间被称作过渡空间,即玩家移动以到达下一个目的地的空间;根据你正在创建的游戏玩法,过渡空间可能是在密集的遭遇战之间休息的机会,也可能是在玩家达到下一个令人难忘的游戏时刻之前建立悬念的工具。

二、历史上的游戏空间结构

许多游戏和谜题都受到古典文学或历史遗址中的空间启发。除了定义游戏环境的具体空间外,它们还作为游戏世界可以如何被构建的重要模型:线性、分支或相互连接。

1. 迷津园

根据希腊传说,迷津园是由建筑师代达罗斯为克里特岛的国王米诺斯建造的,用于关押半人半牛的弥诺陶洛斯。古代罗马帝国的艺术品中描绘的迷津园呈蜿蜒曲折,最终达到一个终点。

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尽管迷津园经常与分支型的迷宫混淆,但赫尔曼·科恩等人已经明确指出,迷津园是单一路径的,由一条曲折的路径组成。因此,迷津园是理解以线性方式导航的游戏空间的重要模型;迷津园还表明,即使在线性的游戏空间中,文字和游戏方面的曲折、转折和挑战也可以为本来简单的路径增添趣味;除了单一的关卡之外,许多游戏本身就是迷津园般的,要求玩家按照一组事件的特定路径进行游戏,这样的结构对于需要向玩家传达嵌入式叙事、主题或论点的游戏非常有用。

2. 迷宫

迷宫是分支式的空间谜题,玩家必须穿过错综复杂的墙壁和路径,经过多个死胡同找到出口点。

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由于其分支性质,迷宫被认为是多通路的,具有多条定义好的路径,这些都是游戏中常见的空间类型。它们分支的性质和潜在的死胡同意味着丰富的风险-回报结构,游戏要求玩家权衡不同的不确定选项,希望选择一个有利的答案。在游戏机制方面,游戏中的迷宫关卡通常与强大的敌人或时间限制相配,以创造戏剧性的游戏情境。

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迷宫中的死胡同并不总是负面的。许多具有可探索地下城的游戏,例如《最终幻想》或《塞尔达传说》系列,将分支路径和死胡同作为探险的激励。通常,这些可探索的分支路径会带来宝藏或其他奖励。

3. 根茎

根茎是由植物的地下茎形成的根系网络。作为一个哲学概念,根茎描述了信息和数据的侧面代表性结构,没有明确的进入和退出点。其中对我们而言最重要的是它们的每一点同时连接到其他每一点。在这方面,术语根茎已经被用来描述互联网,因为用户可以通过键入其统一资源定位符(URL)从任何一个网站访问任何其他网站的信息。

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从空间上看,术语根茎适用于可以从任何其他地方迅速到达的地方。在游戏中,大型冒险游戏中的一种流行机制是为玩家提供一种即时传送功能,可以快速移动距离。

三、空间尺寸类型

虽然游戏空间的大小区别似乎是相当平凡的信息,但它们实际上在游戏层面上创建了一些非常有趣的情感场景。在这里,我们讨论三种关卡设计师可以用来创建他们的关卡的尺寸类型。

1. 狭窄空间

这是一种使占据者感到受限且无法移动的空间条件。考虑到第二章中强调的测量技术,狭窄空间通常不大于玩家角色自身的尺寸,通常只能容纳两个这样的角色站在通道中。这是电子游戏中的一种重要空间类型,可用于各种戏剧性或基于技能的游戏场景。

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狭窄空间通过提供空间的稀缺性和有限的数量来制造紧张感,以至于空间本身成为一种宝贵的资源。在这个模型下,冲突可能会因玩家努力保留空间,以防其他玩家或非玩家角色占用而产生。在玩家与玩家的冲突中,狭窄的空间可用于制造瓶颈,伏击和陷阱,或在赛车游戏中提供紧张的“穿针引线”时刻。靠近玩家度量标准极限的空间会产生一种感觉,即玩家无法在其他条件下执行许多动作,这就引出了狭窄空间的另一个功能,即唤起脆弱感,通过限制玩家的移动选项来实现。这是许多恐怖游戏的常见设计,如《生化危机》,其中斯宾塞庄园的走廊与游戏的非直观的“tank controls”结合在一起,营造出一种加强的幽闭恐惧感。

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潜行游戏也以有趣的方式使用狭窄的空间。《合金装备》系列提供了大量的藏身之地,这些藏身处虽然能够舒适地让Solid Snake寻找下一个藏身处,却限制了Snake和玩家观察周围情况的能力,如储物柜、通风口或爬行空间。许多潜行游戏的这一特点强调了这样一个观念,即在潜行游戏中,正如在恐怖游戏中一样,玩家角色通常比他们的对手更脆弱。

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2. 亲密空间

亲密空间既不局促也不过大,实际上,可以称之为度量合适,它的大小舒适地支持玩家角色的大小和移动度量。与玩家角色固有能力相符的交互表面在玩家的可及范围内。在一些游戏中,以这种方式描述的空间量可能会随着玩家角色的能力扩展而发生变化,比如高跳能力等。

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许多游戏空间可以被描述为亲密空间。在回廊射击游戏和多人竞技场中,玩家在没有显著的高低优势的情况下,游戏空间一般被视为多边亲密空间。

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在多人游戏中,亲密空间创造了一个空间上均匀的战场,供多个角色共享。尽管玩家技能不变,但没有任何玩家比其他玩家更具优势。足够宽敞、容纳多辆汽车的赛车游戏赛道允许玩家争夺比赛位置而不是轨道空间。在这些情况下,狭窄和亲密空间的对比会创造有趣的游戏情境,并允许玩家制定前进策略。

在单人游戏中,亲密空间也有益处。由于它们易于访问,它们通常是游戏情节中“友好”的地点。《超级马里奥64》中的桃花公主城堡就是一个亲密的空间,因为玩家可以在不让马里奥承受任何重大风险的情况下访问内部的许多平台。没有深渊或敌人会危及角色并结束游戏。这样的空间和其他类似的空间也充当游戏的教程空间,允许玩家以自己的步调尝试马里奥的能力。

一个以有趣方式利用亲密空间的游戏系列是《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。对于该系列的第一款游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,开发商Rocksteady创造了术语“猎杀玩法”来描述游戏的潜行猎杀。与典型的潜行游戏主人公通常比敌人更弱不同,开发商辩称,蝙蝠侠将更强大,并更好地掌握他周围的环境,类似于蝙蝠侠漫画中的能力。为了配合蝙蝠侠的滑翔、抓取和悄悄摆脱敌人的能力,关卡设计师创建了支持这些动作的关卡空间,提供了高处的视角,使玩家能够充分利用蝙蝠侠独特的能力。

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与多人游戏不同,亲密空间的焦点是为许多玩家创造舒适的空间,单人游戏则可以利用亲密空间为玩家提供对敌人的优势。

3. 远景空间

有时,游戏会让玩家处于《阿卡姆疯人院》中蝙蝠侠的敌人所处的位置:漫游在一个巨大的开放空间中,易受攻击。这种空间尺寸类型被称为远景空间。

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游戏空间中的远景采取多种形式。还是以多人地图为例,远景可以在任何一个玩家可能比另一个玩家占据空间优势的区域找到,例如从上方获得视角。在单人游戏中,远景被用作Boss房间:大型开放空间,玩家无法利用自己的能力来占据空间优势,而必须与一个强大的敌人战斗。

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远景空间与狭窄空间相似,它们有可能在玩家中制造恐惧。然而,它们通过相反的手段实现。如果狭窄空间制造了幽闭恐惧感,那么远景空间则制造了广场恐惧感,即对广阔空间的恐惧,再通过使用与你的游戏空间的"genius loci"相关的雾、音乐、阴影和其他大气效果,这种感觉可以被加强。《瘦长鬼影:八页纸》的整个环境都是一个被黑暗笼罩的远景,加强了敌人对游戏空间的掌控,并让玩家感觉他就在视野之外等待。游戏的AI脚本被设计成敌人会在不同的距离随机出现,并在玩家转过头时靠近。因此,敌人在远景空间中的移动给人一种他是超自然的、可以快速移动长距离的印象。用运动度量衡量这一点:空间增强了瘦长鬼影的度量,同时使玩家自己的运动度量看起来异常缓慢。

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四、分子级空间

我们已经讨论了几种孤立的游戏空间类型,接下来我们需要理解如何以有趣且有意义的方式将这些空间连接在一起。设计师Luke McMillan强调了一种基于游戏空间的布局,即玩家如何从一个空间到达另一个空间以及设计师如何允许或禁止它们之间的访问以创造有趣玩法场景的空间组织方法。基于对数学图论的解释,我们在讨论根茎时简要涉及了这种方法,他们将其称为分子设计。

1. 分子设计基础

分子设计主要关注游戏空间之间的关系,在他们的图表中被视为节点和边。节点是游戏空间本身——具有重要敌人遭遇、物品捡取、重生点或行动机会的区域;边描述了这些空间之间的关系,无论是视觉上的还是空间上的(例如,您可以从一个空间移动到另一个空间)。我们再将图例添加到图表中,以规定节点之间的接近关系以及边的大小或性质。在下图中,虚线表示空间可以相互查看,实线表示可以从一个空间移动到另一个空间;实线上的箭头显示空间是否单向,粗线显示节点之间的路径直接。图中包含的关卡平面和剖面图显示了可以根据这样一个分子设计设计的关卡空间。

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需要注意,这些分子的形状不一定是关卡的布局,而是描述空间如何交互的一种方式。为了证明这一点,下图显示了可以从上图中的分子图派生出的另一组关卡草图。

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理解分子图的抽象性对于利用McMillan的最后一个重要概念——施泰纳点是很重要的。在图论中,施泰纳树是一种空间谜题,玩家必须找到两条线之间的最短点,由标有A、B和C的点构成,其中A连接到B,B连接到C,但C不连接到A。在McMillan的示例中,这个谜题的答案是一个小技巧,玩家可以在三个点的中间直接连接到每个点。这就是施泰纳点。

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在关卡设计中,施泰纳点可以出现在玩家可以垂直访问游戏空间的任何空间场景中,即通过从一个节点空间跳到施泰纳点空间,然后进入分子图中的另一个节点空间。施泰纳点本质上是关卡路径中的捷径,它们可以纯粹通过从高台跳到低台来节省时间,甚至可以用稀有物品来激励这种行为。

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2. 空间类型作为分子节点和边缘

分子图是非常抽象的。因此,它们对可以用作重要游戏节点的内容留下了很多猜想。可以是玩家对核心机制的独特应用的区域:大规模枪战,急转弯,Boss战斗,困难平台等。这些节点也是强调你的关卡“genius loci”的机会。再次以《瘦长鬼影:八页纸》为例,迷宫中的每个地标都带有其自己与关卡其余部分不同的独特体验。例如,在臭名昭著的浴室中,游戏世界通常构建的远景空间突然变成了狭窄的走廊迷宫,敌人可能在任何拐角处。

《瘦长鬼影》还展示了使用空间类型作为节点的一个重要区别。虽然游戏本身的结构就像凡尔赛一样的迷宫,但其中的几个节点包含其自己的较小的迷宫空间。将玩家从一个节点带到另一个节点的流通空间可能非常线性,节点本身也可能是线性的。在基于华盛顿特区Sackler艺术画廊的关卡原型中,这些过渡空间利用了向下螺旋的坡道系统,将玩家从一个强烈的游戏空间带到另一个。

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分子图还可以描述空间大小显著变化的空间。正如之前所述,大小变化会产生独特的游戏情景。McMillan的文章中特别关注出生点:玩家开始关卡或在多人游戏中复活的空间。这些空间可能很大但亲密,允许玩家在重新加入战斗之前收集资源。同样,过渡空间可能同样亲密,在内部保持玩家在一个平等的战场上,但通向大的远景空间,在那里玩家可能在彼此之间获得空间优势。在单人游戏中,从亲密或狭窄的过度空间到远景空间的转变可能不仅描述游戏强度的变化,还可以创造较大的情感波动体验(Jesus Christ Spot)。

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如果将这种动态反转,以远景为比例的过渡空间允许更多地使用施泰纳点。在先前的Sackler画廊关卡原型中,整个过渡空间是一个施泰纳点,玩家可以在玩家角色能够从高处坠落而不受伤害的限制内使用。另外,《银河战士究极2:回声》将远景过渡空间用作挑战,其中一部分玩家必须在一组平台上爬升以继续游戏,施泰纳点能力(从较高的关卡跳到较低的关卡)被用作障碍。之后,如果玩家从更高的游戏空间返回,施泰纳点将再次成为捷径。

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