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如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构

来源:网络整理 更新时间:2024-09-19 01:00:27 点击:

摘要

在本文中,我们试图探究“类魂”游戏(3D银河恶魔城类游戏)关卡存在的数学上的普遍性设计原理。

基于一种原胞自动机方法[1] ,可以一般的将关卡地图划分成“开放区域(Open Aera)”、“路径(Path)”与“兴趣点(POI)”,三类元素相互组合。此时可以得到与该关卡一一对应的、抽象的逻辑图结构。

据此,我们选取了五款主流的“类魂”游戏(《黑暗之魂1》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》、《仁王1》、《帕斯卡契约》),并对五款游戏当中的84张地图进行了解析性分析。利用图论、拓扑学等数学工具,我们分别计算了总共84张地图各自的“稳定因子” \gamma 值。( \gamma 定义见4.3小节)

结果表明,《黑暗之魂1》中46%地图的 \gamma 值介于0.94~1之间;《黑暗之魂3》中57%地图的 \gamma 值介于0.91~0.94之间;对于《仁王》,有81%地图的 \gamma 值小于0.91。

证明了《黑暗之魂1》、《黑暗之魂3》、《仁王》这三款游戏的关卡地图设计逻辑存在本质上的差异。

调研统计结果又显示,玩家对于“类魂”游戏各个地图关卡设计的满意度,高度相关于地图的“稳定因子” \gamma 。在统计上,地图的 \gamma 值是和玩家给出的反馈呈正相关的 —— 一个定性的分析是: \gamma 值愈高,玩家评价愈好。表明“稳定因子”的确是关于关卡设计评价标准的有效观测量。

因此对于一个以探索性为主要驱动的合格“类魂”游戏/3D银河恶魔城类游戏,我们认为至少需要保证其单关卡地图的 \gamma 值大于0.94。

在文章的最后,基于该原理,我们试图修整《帕斯卡契约》当中不满足 \gamma 值大于0.94的地图,将其改造为“中 \gamma 普适类”的类似于《魂3》的关卡——这个是一个可批判性的结果,如果本文的结论正确,那么这个被修整过的新地图理应得到玩家更高的评价。

关键词:游戏科学,关卡设计,类魂游戏,图论,拓扑学

1 前言

首先声明,本文虽然采用了期刊样的论文格式,但是在文章内容和遣词造句方面会随意很多,并不会遵守那些规矩。因为本文的目标读者,是广大热爱黑魂的普通玩家、想深入研究游戏机制的高端玩家、地图类Mod的制作者、新手策划、独立类魂游戏设计者、正在开发类魂游戏原型的开发者等等,而不是标准的科研工作者。为了能较好的传达笔者的研究成果,笔者会尝试用一种偏向科普式的讲法。类似于聊天一样,笔者会拿出一些很具体的实例去分析,尽量让不了解图论的读者也能很好的get到本文的核心观点。

在开始介绍研究成果之前,笔者会用较大的文字量去介绍“我们写这篇文章的目的”,是因为笔者希望观点千差万别的各类读者讲清楚,我们是在对过往“玩家&策划”二元叙事的扬弃,站在一个新的第三者中立视角去审视游戏关卡设计的更底层的数理逻辑。笔者真诚的希望各位读者在阅读本文之后,可以有所收获。

2 背景

2.1 我们为什么要写这篇文章?

自2009年From Software社由宫崎英高执掌的《恶魔之魂》发售至今的十二年里,总共产出了六部质量极高的、冠以“魂类”之名的作品。以其较高的难度性、键位简单但不失趣味的战斗玩法、精巧复杂的关卡地图设计、暗黑晦涩的文艺叙事,收获了核心玩家群体无数赞誉。特别是在2018年3月份,《只狼:影逝二度》(下文简称为《只狼》)的演示PV发布之后,乘着直播业兴起的东风,依靠前五代作品的人气积累,再加上作品本身的话题性。《只狼》成功出圈,吸引了大批原本非单机游戏玩家以及非动作类游戏玩家群体。以往作为“小众”的“魂类”游戏,在2019年的TGA游戏大赏上,得票超过小岛秀夫的《死亡搁浅》,夺下了“年度最佳游戏(GOTY)”桂冠。

与《只狼》大火相对应的,是市场的迅速响应,并出现了一大批质量良莠不齐的“类魂(Soul's Like)”游戏。

2017年光荣社发售的游戏《仁王》,总监安田文彦在采访中表示,关卡设计受到了《黑暗之魂3》(下简称《魂3》)的启发。

2018年在E3游戏展亮相的《帕斯卡契约》(下简称《帕斯卡》),刚一亮相就被称作“国产黑魂手游”而备受期待。

2019年万代旗下的《噬神者》团队,将黑魂的设计理念,结合了自身共斗游戏的经验,推出