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C92上的同人游戏

来源:网络整理 更新时间:2024-08-22 01:01:47 点击:

■ 以管窥豹

8月11日至8月13日,第92届Comic Market在东京国际展示场如期举行。Comic Market是日本最大的同人商品即卖会,由Comic Market准备会主办,每年冬、夏各举办一届。

由于东京国际展示场西区部分场馆施工改造等原因,同人摊位全部集中在东区展馆,总体摊位数量呈下降趋势,根据官方网站提供的信息,3天的展位总数为32312个,相比规模最大的C91摊位数减少了约3000个。

同人游戏_同人游戏_同人游戏

无属性门类下的同人软件区域是同人游戏社团的主战场,此外还有部分游戏摊位分散在Game门类和其他独立分类,如东方下。本届同人软件摊位数依然较少,但没有随大环境波动,总共762个,与冬季C91的760个持平。由于同人游戏一般有着丰富的线上线下售卖渠道,盈利来源并不完全依靠3天的场贩,加上较长的开发周期,因此本届Comic Market的同人软件区依旧是试玩多于冷饭,冷饭多于新作,完全填坑的老作品更是少之又少。

在国内,同人游戏文化长期隐于主流游戏文化之中,一直是小众的话题,部分作品依托东方等题材可以在爱好者群体中拥有一定人气,但鲜有游戏能跳出同人圈子走进大众视线。Comic Market是由同人作者支撑起来的展会,参展游戏的信息分散在各社团主页、社交媒体和Nico视频等地方难以收集。展前,同人社团Edelweiss发布了参展游戏的预告片汇总,我们借此进一步收集整理了数款在C92发布的同人游戏,抛砖引玉,与读者分享。

■ 魔女と偽りの影

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本作于2016年公布了体验版,C92上正式发售,制作组社团DiceyCraft,实际为1人开发。作者为本游戏的定义是:操作影之魔女与使魔,与影鬼战斗的3D“影踏”动作游戏。顾名思义,游戏的世界观建立在“影”的概念上。数千年前,世界被“影”所支配着,“影”令怪物们变得混乱而疯狂。灾难一直持续,直到一位伟大的魔女出现封印了“影”,而现在,“影”又一次悄悄浮现。

游戏没有设置复杂的攻击方式,所有的战斗要点都建立在影子的概念上。通过设置在Z键的“影踏”动作,主角シャッテ可以潜入影子以越过障碍,可以在影子之间转移,可以利用影子产生分身。影子魔法还赋予了主角影响现实的能力,比如令敌人时间停止,甚至进入敌人的影子以获得敌人的控制权。

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影子还被设计为解谜要素,玩家需要把扭曲的胧影归位,将现实世界中虚幻的物体实体化。例如教学关的浮石,踩上去就会塌陷,只有将影子正确归位,才能获得平稳的落脚点。

影子永远潜藏在光的背后,使魔正是“光”这个概念的体现。长着万圣节鬼脸的蝙蝠使魔平时是浮在主角头顶的一盏探照灯,用来照亮永远是黑夜的世界。战斗和解谜时,玩家可以借使魔改变影子的位置寻找更多机会。光源要素的加入不但十分贴合主题,也为游戏带来了更多趣味。

■ SkyLens

你可能没有听说过它的制作组ZENITH BLUE,但或许他们的上一款游戏《巫剑神威控》就在你的Steam库中。

作为一款动作游戏,《巫剑神威控》被诟病最多的地方是:没有关卡设计、场景缺乏区分度、角色形象不出彩等,在《SkyLens》里这些都得到了很好的改善。新作的画面非常不错,已经超过了很多商业公司的家用机成品。制作组为游戏加入了平台跳跃元素,打磨出一款注重探索的横向卷轴式3D动作RPG。从几个试玩版来看,游戏体验非常不错,操作手感相比前作有了大幅提升。

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如果说《巫剑神威控》还是一款看上去比较正常的动作游戏,女主角手持武士刀与巨大机器人战斗的场景,在玩过《最终幻想》等日式游戏的玩家眼里也许并没有那么违和,那么到了《SkyLens》,制作组完全拿出了另一副面孔,经过从C82到C87再到C92连续数个试玩版,前作玩家发现,他们所期待的新游戏确确实实有点黑暗。

玩家在游戏里操作的女主角挥舞着巨大武器,但却身着校服和兔耳丝带,这无疑是萌系角色的常见设定,但是制作组把这些少女扔到了一个阴冷残酷的世界,一个“力量和生存总是伴随着痛苦和牺牲”的世界。游戏的地图充斥着腐朽与黑暗,背景音乐压抑异常。敌人大多是令人感觉不适的虫子或者扭曲畸形的怪物。玩家在游戏中探索时首先会产生强烈的违和感,随后不禁会问,这个世界发生了什么。

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“讲述在无尽的绝望下,身负使命却选择了不同道路的女孩们的故事。”制作组在官方网页上如此描述。虽然游戏还未正式发售,但是用简单的词汇即可对《SkyLens》做出预期评价:好玩,优秀,同样也离经叛道。

■ 天穂のサクナヒメ

曾开发出《Astebreed》《咲か妖精フリージア》等知名作的同人社团Edelweiss,每届CM都负责同人游戏信息的汇总和发布。在C92上,他们也带来了本社的最新作品,可能也是本届CM最商业化的游戏:曾在今年E3上展示过的《天穂のサクナヒメ》体验版。

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Edelweiss在视频中将游戏定义为“农耕模拟与探索型动作RPG”。 把日常的稻物耕作和迷宫冒险结合起来,真是个绝妙的点子。从试玩版演示来看,玩家扮演掌管丰收的女神Sakuna,游戏的耕作部分将还原松土、插秧、排灌、收成的全过程,Sakuna还可以将满仓的稻穗轧成米粒,进一步制作出各式各样的点心。

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迷宫探险部分则是3D卷轴模式,与《胧村正》有异曲同工之妙。Sakuna拥有多样的远近攻击方式,组合手柄按键可以轻易打出复杂的连击。配合身上类似钩爪功能的羽衣,Sakuna能够在屏幕内自由跳跃,令战斗节奏更加行云流水。

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同人游戏的商业发行可谓古已有之,区别只是社团和公司的营业资格和对自己的定位不同。本作的发行商是XSEED Games,游戏预定于2018年率先在北美发售,登陆PC和PS4。

■ ∀kashicforce

∀,数学符号中的全称量词,含义是“全部”。Akashic,原为梵语,意为“天空之下”或者“以太”。

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《∀kashicforce》于C90公开,C91发布试玩版,C92正式发售,是5年前《∀kashicverse》的续作。制作社团Endless Shirafu在游戏的定义中写上了“对战格斗动作射击下落音乐游戏”。听起来像个大杂烩,实际玩法确实别具一格。

游戏的核心是消除。画面上方五颜六色的的球块会不停掉落,玩家需要在规定时间内达成一定条件通关。球块既是障碍也是资源,通过消除球块可以延缓计时,同时积攒gauge能量。游戏为每位角色设计了若干需要消耗gauge的技能,按下技能键C之后再输入对应的按键指令(类似格斗游戏),即可释放各种各样华丽的技能,大范围消除球块或者妨碍对手。

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音游部分同样需要消耗gauge开启,所有角色都保有7费技能eliminator,发动后即进入音游环节。类似于七键的osumania,游戏中每个操作按键(方向键、ZXC键)对应一种下落音符,玩法就是随着节奏快速准确地按出对应按键。通过完成音游部分可以得到相当高的回报。

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游戏设计了动感十足的角色,围绕玩法为每位角色设计了极具特色且差异巨大的性能,Ageha属于速攻型,普通射击比其他人更快,Hymeno的战略主要依赖技能,Aranha则是防守型角色,Shaty更擅长在敌人的射击间隙用高火力扰乱敌人。角色与系统的互补也是游戏值得钻研的地方。

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爽快的操作感和华丽的消除画面令游戏极富观赏性。但唯一的问题就是太难了,即使Z键按到无名指酸痛,我还是打不过杂鱼级别的CPU。

■ ELMIA

很久很久以前的森林中,少女与妖精在村子里幸福地生活着,但是,这份平静被突如其来的瘴气打破了,为了拯救村子里的人,少女与妖精踏上了旅途。

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平淡到乏味的介绍,也许是很多人错过《ELMIA》的原因,但如果有评选C92最喜欢的同人游戏,我会毫不犹豫把票投给它。

《ELMIA》近乎纯粹,纯粹到平淡无奇的故事,纯粹到完全被被浅蓝与墨绿包围的画面,纯粹到几乎不需要教学的操作:所有指令只需要两个摇杆和R1键完成。玩家的左手拇指控制主角移动,右手拇指控制精灵飞行,R1键则负责把主角转移到精灵的位置上去。任何人都能迅速上手,并在随后的关卡中理解游戏的想法——通过这种轻快灵活的移动规则,纯粹地向屏幕右侧走过去。

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《ELMIA》的制作社团AECRNIA名不见经传。但本游戏显示出了深厚的开发功底。游戏中每一次闪烁移动都需要消耗一格能量,虽然可以自动回复,但需要一点时间。此外,精灵总是想待在你的身边,并不喜欢完全听从右手拇指的命令。两个简单的限制要求玩家必须在所处的每一时刻的每一个位置做出决策:是使用宝贵的能力,还是徒步前进;是步步为营稳扎稳打,还是瞬移到可以高风险高收益的地方,如生命值或者可以直接回复能量的道具处。听起来是很多卷轴跳跃游戏都会考虑到的,但《ELMIA》会再次用简单的操作提醒你:你需要考虑的有且只有移动。

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与追求华丽画面或者精致玩法的游戏不同,《ELMIA》从PV到试玩到成品,从音乐到画面到人物设定,都在讲述一个常见但容易被忽略的话题:治愈。

■ C92上的同人游戏

同人游戏最宝贵的地方在于同人精神,在于想象的无拘无束。同人社团游戏可以循规蹈矩挖掘卖点,可以在经典游戏、经典玩法的基础上推陈出新,甚至可以完全按自己的想法创造游戏再拿出来与别人分享。因此,同人游戏作品往往十人十色,与商业游戏文化相映成趣。

以上介绍的Edelweiss,以及其他在视频中出现的如领域ZERO、ALICE IN DISSONANCE,均属于同人界最有名的社团。Edelweiss共汇总了64款同人游戏,总数不到同人软件摊位数的十分之一。即使将目标扩到所有Comic Market 92相关的信息,我们可以检索到的参展游戏数量也远少于700。更多独立的开发者,和其他展区内上万的同好一样,并未在网络上留下自己作品的痕迹,而是选择将缘分留在参展现场。

而对于那些选择将信息在线上分享的社团,他们的作品题材千差万别,质量也可能参差不齐,但所有人对游戏开发的感情是相近的,他们的作品值得被更多人知晓。

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