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剧情策划基础培训课程

来源:网络整理 更新时间:2024-08-27 00:02:40 点击:

剧情策划基础培训课程

第一讲

一、观念认知

1、剧情策划是什么?

剧情策划:由主策划以及专门得文案设计,游戏中得任务、游戏剧情、世界观等等得策划者。

游戏三大策划之一:数值、系统、剧情

晓林吐槽:尼玛一看就是个经常参与RPG的策划写的。在我心里关卡策划的地位要比剧情策划高很多。

2、游戏是什么

数据?玩?

游戏的本质应该就是玩。这个“玩”字当中又牵涉到了玩家的乐趣和兴趣。

3、游戏是如何产生的

游戏是人类,乃至于大自然一切有思维能力动物的本能。

游戏的诞生是原于模仿,动物模仿其父母、兄弟,以游戏的方式学习生存技能,以游戏方式竞争获得“天择”权。

而原始人通过模仿动物,进行各种培训生存技能的游戏,在游戏中总结智慧,令人类不断地进步。(最原始的游戏是“角色扮演”)

人类游戏最早的雏形,原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。

这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生。

游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。

晓林吐槽:感觉原文作者有点装B了。游戏对每个玩家的作用都不一样,有些玩家注重游戏的打击感,喜欢在里边扮演杀手、大侠,完成现实生活中无法完成的事情。而有些玩家注重游戏的社交功能,希望结实更多的朋友(当然有人说是为了约Pao,我也不能反驳什么)。用一句话来总结,游戏就是现实生活的缩影及放大!人生如戏,戏如人生!

4、游戏剧情策划的使命

满足并引导玩家的乐趣和兴趣

乐趣:好玩的,有趣的,奇妙的,动人,吓人的。(乐趣是游戏对玩家产生的感受)

兴趣:符合自己思维习惯的,自己想学的,想玩的,想得到的。(兴趣则是玩家对游戏的感受)

例:

玩家做某任务期望得到某高级技能,或高级物品,则是兴趣。(因为其对某目标的兴趣,产生出的自发行为)

但是在做这个任务的时候,由于这个任务的剧情、方式等给了玩家一些惊喜,或者感动,同时亦得到了乐趣。(任务的设计令玩家产生了感受,生成了乐趣)

所以,乐趣和兴趣是统一在一起的!

5、设计者的误区

很多设计师设计任务时,只考虑兴趣没有考虑乐趣,我们称之为A类剧情策划!

亦有很多设计师认为有了兴趣就有了乐趣,我们称之为B类剧情策划!

A类策划说:

1、玩家得到了他感兴趣的东西就算是任务成功。

2、先有一些东西,一些需求,所以决定做个任务!任务是为了给其他需求而客观存在的。

3、新手任务的理解就是,说几句话,给个东西,教会玩游戏。

4、任务永远围绕的各系统而服务的。

B类策划说:

1、玩家为什么要做任务是为了得到东西或者需要了解内容。

2、玩家为了得到那样东西,可以冒着困难前进

3、千方百计给玩家制造障碍,这样我们给的东西在玩家心里才是珍贵的。

4、游戏世界和现实一样,适者生存,玩家克服不了困难将不会被其他成功玩家所认同!

6、健康的任务观念

任务目标的软染(兴趣定位)——任务难度的掌控(乐趣尺度)——完成方法的设计(多种产生乐趣的途径)——多样感受的达成(完成过程中的乐趣实现)

如,游戏中后期的一个任务,我们希望让这个任务成为经典,如何去做?

任务目标:让玩家得到一件罕见的极品道具,首先要对这道具要极力的渲染,促进玩家对其产生兴趣。

任务难度:多人配合可击败的BOSS、突破的副本,就这道具本身的价值,评估玩家应付出的合理成本。

完成方法:设计者预先定制完成方法,并且有多种可完成此难度的方法预案,在任务过程中给予完提示与引导,让玩家自行选择其完成的方案。

多样感受:在完成过程中的插曲、情感共鸣、过关心得等综合心理感受。

二、剧情设计

1、策划初期我们需要考虑的问题

故事背景:世界观设定

流程及舞台:剧本大纲

定位:诉求对象(故事的读者、受众群)

特色:综合各设计层面整合出的游戏特色

疑问点:先有流程还是先有世界观?

这是一个先有蛋还是先有鸡的问题,依照个人习惯不同,很难回答这个问题。但至少应该先有一个主观意图!即:主角要做什么。

2、问题的思考捷径

RPG通俗的模式:勇者的旅程——不知来历的少年,手持自己的剑,踏上勇者的旅程,最终打倒邪恶的魔王

明确主人公的主要诉求:前期策划的非常重要的一部分,在RPG中、所有NPC都是为主人公的主要诉求服务的,至少应该与主人公有一个以上相同的价值观

( 与一般的电影或是其他表现艺术不同的是,通常很长一段的前述,需要在游戏中隐含着表现,让玩家自己了解)

晓林评论:本人编写剧情的故事模式的大概分为以下两种:

1.英雄救美,主旋律以爱情和宏伟的旋律为基调。

2.拯救世界:剧情波澜壮阔,不论玩家起点高低(有的是像李逍遥那种浪荡小子成为一代剑仙,有的则是但丁之子,以邪恶化身的孩子,但最终却肩负起拯救世界的命运)

我写剧情都会围绕一个字去展开:那就是,“爱”。

不论友情、亲情、爱情,还是那悬壶救世的博爱!这就是爱~爱~~~这就是爱~~~爱~~~好了,不唱了!!

3、模拟一个策划案

《西天取经》

故事背景:大唐盛世时代,有个英俊的和尚要把世界上最好的经书带回大唐。

这时候有了主人公“唐僧”和最终目的“取经”。脑袋里面有了一个唐僧等人费劲千辛万苦取回真经的故事。

接下来确立取经事件发生的变化流程及舞台:

流程及舞台:唐朝的佛经不好,唐王想要更好的佛经——佛那边派人传话,要人去取经——唐僧被指定去取经。

为什么会是唐僧?唐僧是个什么样子的人?

唐僧对自己认定的事情很固执、缺乏必要的社会经验,因此其他事上很容易受到他人影响。

唐僧是金禅子转世、是佛祖指定的取经人。

这样故事的大标题和主人公都确立了。

然后就是确立故事其他部分的背景(如悟空、八戒等),关于唐僧一行人的身世背景、关于这个故事会发生的背景。我们将他写成一个历史文档。

追述每个人的过去,把每个人丰富为一个血肉清晰的形象,将他们放在一起,故事就此产生并更加生动起来。

之后,他们的舞台,他们的故事在那里发生?

地理环境描述,唐朝到印度周围十里八村的地理、历史、现状,这个部分关系到你的地图构成,十分重要。

好了,这样,基本要素齐全,开始冒险吧,流程就这样诞生了:

唐僧上路->遇到孙悟空->遇到小白龙->打败熊怪->遇到猪八戒->遇到...........->见到了佛祖, 得了真经->回到唐(胜利完成任务).

这样,这个故事清晰的定位就出现了。

定位:主人公的主要诉求是“取经”。读者与受众的诉求是“如何取经”、“取经中的冒险”,他们的疑问是“到底取到经没有”

在故事中,将完美展现出其中的各种特色。

特色:取经大冒险中神乎其神的故事,各有特色的妖怪,各主角很强大的技能,各种奇妙的宝物,喻人的许多哲理等等……

4、增强故事性——线索

为了展现故事的真相,往往需要多条线索。

线索之间的关系分两种,一种是互补的,一种是互斥的。

线索互补:同时掌握多条互补线索才能弄清楚事情的原委。

线索互斥:线索之间是冲突的,有些是假相,假相也有可能是临时的,但是事情真相会解释为什么会出现这些互斥线索。

通过多条线索反映故事,不但增强了故事的神秘性,还丰富了游戏人物的情感表现,能够反映各种人物情感、性格、世界观、价值观等等这些深层次的内容。

以WOW的故事为例:

死亡矿井、斯坦索姆、通灵学院、血色修道院等等这些副本的由来本身就是一系列史诗般的故事。

NPC的对话、死者的日记或遗嘱、 场景中遗骸、石碑或书籍上记载的资料等等这些则作为故事的各种线索。

另外,各地一些零散的任务,例如藏尸者的妻子、堕落的灰烬使者、荆棘谷的青山、收集拓 文石板、破译暮光密文信。

这些任务中都包含着互补或互斥线索,单个线索都是不充分的,只有综合掌握的多条线索,才能展现各地重要历史事件的全貌。这其中渗透着文化底蕴。

5、剧情NPC的背景设定

背景:关于NPC的背景、来历、背景故事等方面的设定。

身世:关于NPC身世的设定,包括NPC自身的身世、家庭住址、生日、星座、生肖属相的设定。

关系:关于NPC的人际关系方面的设定,共有亲情、友情、爱情3要素。包括朋友(友情)、情人(爱情)、亲人(亲情)、仇人及其 家庭成员等血缘关系的设定。

组织:关于NPC所属势力、组织、国籍、部落、帮会等方面的设定。

血统:关于NPC血统方面的设定,包括种族、民族、是否是混种种族等方面的设定。

任务:关于同游戏中相关任务、剧情、事件等方面的设定。

喜好:关于NPC个人爱好,行为习惯等方面的设定。

性格:关于NPC的性格方面的设定,如粗旷、豪迈、开朗等方面。

对话:关于NPC在游戏中的对白方面的设定。

三、任务设计

1、为何做任务

单机RPG之所以有趣好玩,是因为剧情和任务结合在一起而产生的联动,在错综复杂的游戏世界里,玩家需要一步一步去揭开游戏主题下隐藏着的秘密。

同时就玩家的行为来说,是一个“寻找——发现——寻找”的循环过程。

网络游戏MMO中的剧情是比较薄弱的,而我们用“通过任务来表现剧情”的办法不但可以建立起高自由度的任务系统,还可以弥补剧情上的不足。

曾经有一种网络游戏的说法,即所谓“网络游戏任务就是为了增加玩家所要做的事,拖延玩家的游戏时间“,这种设计思路对中国网游的任务系统曾经有过深远的影响。

这是一句需要去否定的话,这个思路并不正确。

任务、剧情让网络游戏空洞的世界更有生命,让每个死板的系统更为鲜活,让玩家知道在游戏中他如何归属,何为使命,了解这款游戏中的点点滴滴。

2、任务设计的细节五感

(嗅觉)流畅感:

嗅觉是鼻子,鼻子是呼吸,呼吸必须流畅!

通常玩家在熟悉一款网络游戏之前,除了自行摸索与前辈教授外,最直接、最原始的接触,是从任务上开始的。

要让一位玩家在游戏中由浅入深地去接触了解,从而融入游戏,必须要在任务中给予玩家足够的流畅感。

设计思路:我们只制造小麻烦,不设立大屏障

(视觉)方向感:

视觉是眼睛,眼睛是目标,目标确定方向!

这通常是从文字叙述以及任务引导中侧重考虑的细节。

设计者必须清楚,所设计的任务会耗费玩家多大的成本,同时他将得到多大的收益,更为重要地是,你要让玩家在最短地时间内知道这个任务到底要他做什么?

这不单单从文字的描述中,更要从各方面的引导去入手,跳出设计者的视角,从玩家视角去证实自己是否都做到信息直达给玩家。

设计思路:必须让玩家知道他在做什么,之后要做什么

(听觉)节奏感

听觉即感受,不可过激、不可过柔,过激则刺耳,过柔而乏趣,张弛有度恰倒好处是为节奏!

不少设计者会说我们游戏的任务节奏很流畅,让玩家在轻松中升级等等。

轻松是对的,但将流畅与轻松话等号就片面了,而这若可以象征节奏,更是一种混淆。

首先,节奏感并不是对于单一任务的要求,而是在设计全盘任务系统时的一个综合考量。

节奏不在于游戏本身,而是在于玩家的体验,是由游戏带给玩家的各种内容使玩家产生出的一种感受,这是无形的,难以把握的,却是可以客观控制的。

比如一个任务可以升一级,与十个任务可以升一级之间,从玩家的游戏时长上,游戏难度上等等方面所产生出的节奏感是不同的。

同样,这需要跳出设计者的视角,从玩家视角去体验及感受所设计出的内容,去感受节奏是否毫无规律,或者毫无节奏感可言。

这便如同一段旋律,突然从高音区在没有任何过度音节的情况下进入了低音区,并且毫无任何规律的肆意组合音符,那弹奏出的音乐必然是无法去听的。

张弛有度、恰倒好处,并且柔和过度,即是任务设计上的完美节奏感。

如每个等级控制的任务时长、奖励、难度等,都需要有清晰的节奏感。

若一款游戏一味的将任务简单化,首先造成的毫无挑战的乏味,此网游只是有形象与小游戏的聊天室而已。

若一款游戏一味的将任务困难化,对于玩家的完成要求很高,甚至连走错一路都可能全盘皆输的话,那注定是一款经典的无人机。

但,这两种任务都有其存在的必要,关键在于如何去规划,有综合的过度,让玩家在节奏清晰的过程中,渐入佳境。

设计思路:游戏是一种综合呈现,若每个系统都是个音符,就需要任务将其弹奏成悦耳的歌曲

(触觉)全局感

人的全身都有触觉,触觉是人最主观感受世界的媒介,整个世界的结构给人以什么样的感受,即其全局效应,而设计者便需要这样的全局感。

如“剑3”等目前不少网游以大规模的任务支撑玩家的游戏进程,但不一定每个玩家都知道,这款游戏到底说得是什么,可能从精神上,从头到尾,玩家都不知此游戏到底说得是什么。

这便是设计者缺乏全局感。

在设计整个任务系统时,要有驾御全局的规划,如各种任务形式所承担的作用,从玩家的感受层面去综合考虑格局的科学性。

如WOW的任务系统,尽管不需要完成任务亦可进行游戏,却让玩家对WOW的任务充满着认同感,细化到每个任务背后的文化底蕴与整个游戏世界配合的相得益彰。

这便是设计者所需要的全局感。

设计思路:细节决定成败,细化至全局的设计,才是经典。

(味觉)成就感

味觉是五感中反应最慢的,却是最为久长的,故有“回味”之词,而最为值得回味的便是历史,自己的历史成就将被自己久久回味。

成就感对于一个人的美好感受而言,是毋庸质疑的,完成一件重大的事,突破一道困难的关,或者由于个人而改变世界等等桥段,始终是各种影视、游戏永恒不变的核心。

许多游戏亦的确是如此理解的,也的确是这样在做的,他们设置了困难的关卡,阻碍了玩家的前进,认为玩家在完成后将拥有成就感,但结果却恰恰相反……

成就感是人内心的感官感受,但是由外向内的影响而成,换言之,令一件事物让人产生成就感,需要在外部给予足够的影响。

首先,是塑造,将一件事物极尽塑造,此事中的每个重要人物、关键点,将塑造地仿佛不将其消灭或解决,世界将永处黑暗,其次是赋予主角身上的使命感!

通过如此的手法,将原本一个事物进行足量的包装后,最后突显出完成后与完成前整个气氛的不同,成就感将应孕而生!

设计思路:游戏的最终目的是给予快乐,而给予成就感的成本其实不高,但产生的结果可能会超乎想象。

四、任务类型

1、主线任务(即剧情任务)

1) 世界观

2)世界氛围营造

3) 地图引导

4) 怪物引导

5) 功能教学

6)初期游戏节奏的控制

7)开启功能点

2、寻宝任务

在完成NPC任务后,会随机得到藏宝图碎片,收集起可以开启宝库,得到额外奖励。

此任务一来激发人们收集的欲望,二来让玩家对宝藏会充满憧憬,三来在人们找到宝藏后,会有很强的成就感和惊喜。

3、门派环任务

门派贡献达到一定值后,可以得到提升经验的环任务。现在有门派任务的游戏太多了。

4、探险任务

一般的要求是到达探索地点的规定区域内即可完成,供玩家熟悉地图用。有些任务还要求发现某特征事物。

例如WOW十字路口的遗忘之池任务,在池水中观察到有冒泡的地方,需足够接近方可完成。

另外还有一种是发现未知地方。(如黑色区域探索)

5、 挑战任务

每张图的任务使者都会有难度极高的任务,报酬也会很多。这极大增加了玩家的挑战欲望。

6、杀怪任务

程序实现难度最低,只要验证所杀的怪物(数量)即可。

7、副本任务

在副本内以单一或若干组队任务共同完成的任务。

8、解谜任务

战斗不是其中的主要元素,游戏过程中会不断给出各种提示。需要玩家去思考,然后解开谜语,完成任务要求

9、营救任务

保护特定NPC安全离开战场的任务。由于NPC大多很弱,所以玩家需要紧跟周围。

10、秘密潜入任务

胜利条件会非常奇特,甚至可以说是苛刻,比如不能击破超过10个士兵,在不被敌人发现的情况下到达特定地点等等,相信会是玩家的一大考验

11、成就任务

完成某种成就、称呼、排行获得的任务

12、获得物品任务(收集任务):

收集的物品一般分以下四类

A、指定怪物必然掉落物品

B、指定怪物随机掉落物品

C、从地图上可见并可采集之物品

D、可以由玩家制作出来的物品

13、送物任务

这类物品一般是在完成收集形式的任务之后进行后续任务,玩家在上一个任务中收集物品之后,在本任务中将特定物品交个特定NPC或者将特定物品安放在某个地点。

例如梦幻和大话中的跑镖任务,将镖送至特定NPC,中途会受到强盗的堵截,需要消灭强盗完成任务。

14、帮会、社团任务

加入帮会到一定级别可以领取帮会任务。类似于活动性质的全帮派共同参与或者只有该帮派成员可参与的任务,完成提升帮派贡献度等数值。

15、护送任务

类似与押镖、保护人等性质的任务

16、捕捉任务

这种形式的任务通常需要玩家利用特定的技能或道具去捕捉怪物,也因此可以产生与场景互动的小游戏。

例如WOW中黑海岸的捕获白熊的任务,给玩家一个陷阱道具,玩家发现白熊后安放陷阱,之后引诱白熊进入陷阱,捕获成功后白熊会跟随玩家到达指定地点完成任务。

17、摧毁任务

摧毁某个特定物件,摧毁的执行需要一定时间才可以完成,并且在任务过程中会受到怪物的干扰。

18、对话任务

最简单的任务过程形式,与指定NPC对话。大多数MMPRPG最常用的任务过程形式

五、任务触发

一个完整的任务包含三块内容,触发任务——执行过程——完成任务。具备了这三个基本条件,就算是个完整的任务了,那么其中多种的形式变化以及内容表现的丰富性为任务体系增添了血肉。

根据任务触发的形式不同,可以分为以下形式:

1、条件触发形式:

当满足一定条件的情况下,自动产生或固定NPC领取任务。

2、固定领取形式:

最常规的任务获得模式,通常情况下受一定范围条件的限制。

3、随机触发形式

在任何场景任何等级段随机获得任务。

4、连锁任务形式

由一部份人触发,完成后引发另一部分获得任务。

根据任务触发的类型不同,可以分为以下类型:

1、物品触发:

拾取或者使用特殊物品时触发任务。

2、NPC触发:

指玩家从某个NPC处得到该任务。

3、区域触发:

指玩家进入某个区域后即触发该任务。

4、时间触发:

指玩家经过一段游戏时间后可以得到该任务。

任务触发的情况可以是多种形式的组合,也可以是多种类型的组合,同时一个任务触发既满足条件触发形式、又满足了固定领取的形式。

培训策划游戏有哪些_游戏策划培训_培训游戏方案

六、任务奖励

1、任务的奖励内容

物品、金钱、经验、称谓、积分。

2、任务奖励的形式

A、随机玩家随机获得某项内容奖励

B、指定奖励玩家完成任务之后一定会获得某项奖励

C、可选奖励

玩家任务完成之后可以选择奖励内容,一般在任务链体系中玩家获得积分,当积分累积到一定程度,玩家可以换取所需要的奖励内容

3、任务奖励的规则

等级、难度、时长、系数。