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你真的懂怎么做游戏分析吗?带你解读设计思路与核心决策

来源:网络整理 更新时间:2024-09-17 01:03:27 点击:

02游戏分析的5个层次

2.4 分析层:内在联系

上面两层的分析,有一种说法,叫做“还原策划案”,意思是通过这些记录工作,能尽量的得到一个游戏的策划案细节。如果只是要做一个基本类似的游戏,这种还原过来的策划案,确实能提供很多有用的信息。但是,如果想真正学习已有游戏的设计思路,则必须做进一步分析,而分析的角度,可大体分为三个:形象、节奏、动机。

形象

任何一部成功的小说,都一定都会塑造出让读者印象深刻的形象。而往往一款成功的游戏,同样会塑造一些游戏人物形象。比如任天堂的马里奥、世嘉的音速鼠等等。而且我们可以发现,游戏中的美术风格,角色设定,声优音效,直到故事剧情关联的关卡,角色技能等等,都会围绕强化这个人物形象来制作。就如同小说电影会为角色安排故事场景一样,游戏也会为角色安排关卡、技能、数值来凸显其特点。

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有时候,我们会觉得形象是无关重要的,因为似乎玩家根本不在乎游戏里面的俗套剧情。但是,这其实因为不良的形象塑造造成的结果。玩家可以不在乎游戏里面所有的怪兽、NPC,但是绝对会在乎他操作的那个角色。这个角色是玩家在虚拟世界中的投射,这个角色身上发生的事情,玩家感同身受。比如《鬼泣》里的形象就是标准的酷男,无数青少年都希望自己变成那样。而我记得在我八九岁的时候,发现有一款游戏的角色里面除了一个猛男,还有一个可选择的角色是穿长裙的女性,当时就感觉很怪异,当时的我能接受操控一个怪兽去进行游戏,但绝对不能接受操控一个女性去打仗,这正是小孩子异性排斥期心理导致的。所以游戏中的形象选择,看似一个无关重要的问题,实际上却非常关键。

需要特别注意的是,在多人在线的环境下,玩家角色直接就代表了玩家自己,所以他们会花很多钱来为这个虚拟角色在游戏里“生活”。因此现在除了少量单机游戏外,都不太会重点塑造非玩家角色。

那么,剩下的问题,就是怎样才能成功的塑造玩家形象。我们可以通过对现有游戏做分析来找出答案。国内的游戏美术风格基本上分为Q版和写实的两种。而Q版的用户群往往能接受写实风格的游戏,反过来写实风格的粉丝却较少愿意接受Q版风格。其原因就是Q版是日本传入的一种风格,在对外信息接受量较少的人群中,会天然的认为Q版就是低幼的象征。所以,我们可以发现,形象本身必须要能符合用户群体对自我的想象投射。

任何一个人,都希望自己完美。但是每个人对于完美的标准是不一样的,这些标准同时也受其教育水平、生活圈子所局限。作为游戏中形象的设计,正是要明白这些,设计的形象才有可能被玩家接受。我们可以发现,有很多游戏取材于武侠、修仙小说。而这些小说正是因为提供给了读者一个“完美”的自己的定义,所以这些读者愿意进入游戏来实现完美的自己。另外我们可以看到儿童社区《企鹅俱乐部》和《摩尔庄园》,里面的角色形象都是拟人化的动物,这正是符合了儿童对于自我投射的需求,而冰屋子、农场,又同时烘托和加强了这些形象。

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除了角色形象本身的选择,角色活动的场景、技能,使用的武器装备,甚至是游戏的界面风格,都对于角色形象有重要的影响。我在玩《超级忍》前几关的时候,在树林和马背上的战斗,让我觉得这个角色超级帅,但是到后面发现进入了一个工厂去战斗,立马就觉得角色和环境格格不入,投入感差了许多。

因此,我们在分析游戏的时候,除了看到游戏中诸多角色的美术风格、对白、剧情、数值,技能这些外在的信息,还要分析这些信息构造了一个怎样的角色形象。而这个角色形象是否有配合游戏的目标用户的自我投射的需求。——现在大部分国内的MMORPG的玩家角色都是清一色的俊男美女,传统美式游戏里面的大块头,小孩子这种几乎完全见不到,而是在这些帅哥美女里面,分成不同的类型:纯情的,性感的,严肃的,风流的……游戏场景也是仙山、宫殿等场景,而很少出现大海、沙滩。

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节奏

游戏的“节奏”,是现在游戏运营最重视的环节之一。我们可以这样定义“节奏”——设定了玩家在什么时间或者什么阶段接触到什么内容的设计。我们常常非常关注玩家在游戏中的5分钟存留率,10分钟存留率,1小时存留率等待数据。如果我们没有手段去衡量游戏的节奏,也没有办法去控制节奏,那我们将难以做出一个商业上成功的游戏。

在游戏的实际运营中,我们一直以来都面临着两个问题:

第一个是玩家耐心和游戏内容进度的冲突。也就是很多玩家在还没体验完我们预定的初期游戏内容前,就离开了的问题。

第二个是玩家体验速度和游戏开发速度的冲突。就是游戏开发的新内容,太容易被狂热的玩家快速的体验完,变成没有更多东西可以玩的问题。

以上两个问题,如果能在游戏节奏上控制好,是可以大大改善的。我们分析一款游戏的节奏的时候,需要有一个二维的量度表。横坐标可以是玩家的游戏时间,而纵坐标则应该是一种叫“兴奋度”的量度,可以以0-100计分。当我们在体验游戏的时候,可以对每样出现的东西,都做一个是否产生“兴奋点”的判断,然后记录下对他的评价。

在传统的单机游戏中,一直以来,是用关卡来控制游戏节奏的,前段的关卡一般比较容易,所以时间较短,后面的关卡越来越困难,因此需要的时间也越多。每个关卡耗费玩家的时间,是设计这个关卡的重要决定因数:如果耗费时间太少,可能玩家会很快玩完制作的内容;如果耗费时间太多,则耗尽了玩家的耐心。好的设计应该是刚好在玩家的耐心耗尽前,完成一个兴奋点的获取。并且这个节奏并非是一味的往后延长,有紧有松也是很重要的。《植物大战僵尸》再次成为游戏节奏的优良范例:不同游戏玩法的关卡会互相穿插,一个耗时长的关卡后面常常跟着一个短的关卡,这样让玩家疲劳的时候有一个舒缓的时间,同时快速的过关又提高了挑战下一关卡的兴致。后期更多的游戏使用了自由路线,节奏的控制就变得更加复杂了,很多时候会通过地图解锁的方式来控制。

《WOW》的老版本,其前期的兴奋点是比较集中的,第一次升级,第一次获得新武器装备,第一次获得新技能,都在最初的10分钟之类,然后兴奋点的间隔渐次延长,10级开始有天赋,40级可以骑马……但是新版本的WOW,因为游戏内容积累了这么多年,所以有足够的后期内容,因此兴奋点变得更加密集——现在20级就可以骑马了。实际上,每次发布大的新版本,兴奋点都会集中一次。对于练新号的玩家来说,耐心会得到更多的延长。

而《DNF》,在简单的漫画式剧情介绍之后,立刻导入第一个兴奋点——直接进入战斗。当完成第一个关卡之后,才陆续导入其他内容。这是一种典型的兴奋点提前的做法。

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一般来说,游戏中的“成就”达成,会成为天然的兴奋点,但是,除了RPG元素中的“成就”,给与玩家一些“惊艳”的内容也可以形成兴奋点,比如一个特写的战斗动画,不过这种方法不能用太多,毕竟玩家是来玩游戏,而不是来看动画的。另外一个游戏中常用的兴奋点控制是“活动”,其实就是一种有时间限制的任务,因为有这个限制,所以往往能吸引玩家。有一些游戏,里面的自动“活动”延绵不绝:登录定时奖励,每天登录奖励,……。但是,用成就做兴奋点来控制游戏节奏,也要注意疲劳的问题,如果过于密集,玩家会觉得成就太容易达成,从而降低了成就感,觉得这个游戏过于简单容易,没有深度,这就过犹不及了。

仔细的体会和研究优秀游戏的节奏控制,往往会获得非常大的好处,因为这种节奏数据,会有较广泛的通用性。而学习优秀游戏控制节奏的手段,也能提供重要素材用以做游戏创意。

动机

在游戏策划领域,很多人会了解过马斯洛的需求层次论,但是我不想详细的一点一点的去分析这个需求层次论和游戏中玩家的心理动机的关系。我只想列举一下一些常见的玩家心理动机,而这些动机正是我们在分析游戏的时候,需要透过表面现象去把握的内容。很多人会说玩家玩游戏实际上只是因为无聊,然而,那些让无聊时光得以打发的游戏,必定是具备了一些让人觉得“有聊”的因素,这正是满足了人类某些心理动机,从而让无聊的时间变的有意思。

首先我觉得应该谈谈《口袋妖怪》制作人提出的乐趣三要素:收集、强化、交换。这三条几乎是现代游戏的标准要素,而“收集”和“强化”又常常被叫做“RPG要素”。如果要去看一个游戏如何能驱动玩家去反复的“刷”某些玩法,这两条几乎是必不可少的。《WOW》之类的游戏,除了收集套装以外,还设置了大量的“声望”和“声望物品”来让玩家收集,结合数值上的强化,让游戏的生命力大大的加强。而《植物大战僵尸2》则比《植物大战僵尸》加强了非常多的收集要素——比如打每日任务搜集拼图碎片。

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其次我认为对于玩家动机中的“成就感”应该更细致具体的分析出不同来。“成就感”是游戏策划中常用的术语,但是成就感也有不同的区分,一般来说我认为应该分为两种:一是自我认同的成就感,一是其他人认同的成就感。自我认同的成就感来源于对于困难和挑战的克服,然后由玩家自己对于这种成就的认可。比如《WOW》、《恶魔城》、《超级机器人大战》和很多别的游戏,都有关于“成就系统”、“完成度”、“熟练度”等等的设计,就是给玩家对完成游戏挑战的一种记录和认可。因为有了这种游戏提供的“成就标杆”,玩家会加强自我认同——追求100%的完成,100%成就等等。另外一方面,基于他人认同的成就感,有一种是战胜别人而获得的成就感,因为对方也是活生生的玩家,所以能激发出一种“真实的胜利”的成就感,这在各种可以对战的游戏中都能体会的到;同时基于游戏中其他玩家的羡慕、追捧、追随,则是一种强大的“权力”获得的成就感,这种感觉简单来说就是一种“当大哥”的感觉,而这种感觉在现实生活中是极端缺乏的。

最后,我要说说一个相当重要的动机——交友。在国内的社会环境中,大量的少男少女实际上缺乏足够的社交空间,也缺钱去从事更多的社交活动。于是国内的QQ影响力远比ICQ在欧美社会的大。聊天交友一直以来是互联网中一项极其重要的服务。游戏提供了一个聊天的环境,同时也给出了话题,还对虚拟形象做了具象化的表示,是一个内容丰富的聊天交友的平台。女玩家之所以在游戏中如此受欢迎,也是因为这个原因。有很多游戏,在设计上就已经预设了大量丰富交友聊天的内容。这些内容可能和战斗、关卡无关,但是却非常吸引人的注意,也是收费的重点,这些也是值得我们非常关注的。

2.5 分析层:基础设定

如果要分析一款游戏的基本设定,一般来说,最基本的元素就是“题材”和“玩法”两个部分。这两个方面对于游戏来说互为表里的一体。任何一种玩法,都需要题材的包装,因为大多数玩家不会去玩那些只有一堆色块的组成的游戏,当然,俄罗斯方块是一个特例。而玩法则是一款游戏的核心,因为游戏区别于电影、文学、音乐、积木等等事物之处,正在于可以操作,而且这种操作是有输、赢结果的区分。因为有了操作,玩家才会更加投入,并且从操作中获得一种特别的乐趣。当然现在有大量的游戏提倡“轻操作”,但这绝不是“无操作”,而是把很多需要频繁的体力操作,换成更多的需要“脑力”运作来做的操作。

题材

游戏的题材,通常是由游戏所提供的“可欣赏内容”所体现,比如美术、音乐、剧情、动画等等。最早的游戏,比如很多方块游戏,消除游戏,吃豆子,甚至大蜜蜂这种,都没有什么题材部分。但是很快人们发现加上了题材的设计,会让游戏有趣很多。因此马里奥要去救公主,魂斗罗要去打外星人。早期的游戏,大部分的题材以“游戏故事剧情”为主要表现内容,配以游戏画面的角色设计和场景设计,完成对游戏玩法的结合。虽然有时候故事交代的只有一小段动画,或者几行文字和静态配图(《忍者龙剑传》),但是已经形成了后期游戏的标准模式。

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题材通常体现在几个方面,最容易发现的就是“故事背景”,好的游戏的故事背景除了能吸引玩家对于“悬念”的追踪外,还能提供更好的成就动机铺垫,同时对于游戏的美术、音乐等方面都提供了统一协调的蓝本。而题材还会体现在整个游戏的所有美术风格、剧情对白、各种文案,甚至游戏的运营活动设计中。

实际上题材决定了用户群体,比如女性玩家对于战争、历史题材就相当反感,而对于幻想、武侠、修仙还能接受,现代的都市、官场、商业等题材则接受程度更高。这和对于小说、电影的倾向是一致的。因为女性不认为战争和历史是她们应该关心的部分,所以也不会对其所表达的成就感有任何认同。同样,国内玩家因为缺乏对科幻文化的熏陶,所以大部分的科幻题材都一败涂地。从网络小说网站上的热门小说来看,我们可以发现,为何现在游戏大部分都是武侠和修仙的了。最后不得不提一下的是,三国这个题材,是我国人群中知名度最高的,甚至比西游、水浒都高。所以三国几乎是“万能”题材,“想不到什么题材就用三国吧”——一位资深制作人如是说。

在分析一个游戏的题材的时候,比较容易有一个概貌的了解,但是如果你要实际的去研究题材如何作用于整个游戏,则需要很多细节的研究。比如故事剧情是如何配合控制游戏节奏的,背景设定对于游戏的美术风格的影响,从而影响到玩家对游戏的判断。(有的游戏以红色表示火系敌人、黄色表示地系敌人,每种颜色都有其特别定义)剧情和对白,以及各种文案,包括玩家的头衔、官职、社交系统的名称等等如何影响玩家的成就感。

下面说说本身题材类型的分类和玩家的接受程度:

1)魔幻

欧美游戏题材有一大部分是比较典型的魔幻题材,比如《WOW》《龙与地下城》这一类。国内最著名的魔幻题材就是“西游”,武侠和修仙类型,也可以看成是魔幻题材。这类游戏题材,最大的好处是对游戏的局限性较少,然而缺点也同样明显,就是很“挑”玩家。如果玩家没有了解过艾泽拉斯的世界,就会对《WOW》里面的设计一头雾水,没有看过武侠小说,《天龙八部》里面哪些招数比较厉害也是不明就里的。所以这类题材往往需要购买特定小说的版权,让那些原著的读者来玩。事实上,现在很多热门网络小说,都改编成了游戏(主要是修仙),正是因为这些小说的读者同时也是游戏的目标用户。

2)科幻

国内缺乏科幻文化,所以几乎没有一款国内的游戏是以科幻题材成功的。而欧美除了暴雪的《星际争霸》大红大紫,还有《家园》《辐射》等一系列科幻题材游戏成功。就连日本也有诸如《寄生前夜》《超级机器人大战系列》流行。

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3)历史

国内玩家对于历史题材的接受程度还算可以,《三国》是最著名的题材,但是,其他的历史题材,比如春秋战国、唐宋、南北朝、五代十国这些,都不太受欢迎,主要还是玩家缺乏对这些历史故事的了解。欧美的《文明》《帝国时代》《要塞》同样是历史题材,制作的非常精良。日本KOEI除了《三国志》以外的《信长的野望》《太阁立志传》《大航海时代》都非常著名。

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玩法

早期的游戏,基本都会有如下分类:动作游戏-ACT,射击游戏-STG,桌面游戏-TAB,角色扮演-RPG,策略游戏-SLG。而在PC上流行了第一人称射击游戏-FPS和即时战略游戏-RTS。后来又有音乐节拍类游戏大行其道。最后有我们耳熟能详的各种MMO-RPG。

这种游戏的分类方法,基本是按“玩法”来分类。“玩法”的定义,一直以来都有不同的理解,所以这里暂且用来代表“通过某种操作方法来获得乐趣”的含义。

在各种眼花缭乱的玩法中,我们可以基本的整理出两个比较明显的内容:

1)行为训练

基本上考验的是手眼反应,可以通过反复的玩以达到类似体育锻炼的效果,从而产生更高的训练结果。FPS游戏、《街霸》、《拳皇》等等,就是典型的可以通过训练提高游戏“水平”的玩法。大量的ACT游戏也是如此。这类游戏一般都是“实时”的,也就是需要玩家即时的对游戏做出反应。这类玩法紧张刺激,投入度高,但是容易引起疲劳。这些行为训练型游戏类型,最大的局限就在于游戏的硬件设备:比如早期的红白机的十字手柄,决定了《魂斗罗》(横版跳台)和《双截龙》(横版武打)的从左往右走的模式。只到鼠标出现,玩家才有可能玩FPS和RTS游戏。在触屏出现之后,《水果忍者》这类游戏自然走红。无极摇杆让很多3D动作游戏也有了用武之地,比如《鬼泣》《战神》。

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因此,我们可以总结出“行为训练”游戏的规律:

1.这类游戏的操作受输入设备限制,必须要很好的运用游戏硬件的输入装置,才能好玩。

2.这类游戏需要玩家不断训练自己的反射神经,对于动作反应较慢的玩家会有一定的排斥。

3.这类游戏紧张刺激而容易导致玩家疲劳,不适合长时间玩。

2)思维训练

基本上是脑力运用多于手眼运用,需要通过思考来过关。通过不断的游戏,大脑学习这类游戏的内在游戏逻辑,从而找到解决问题的“最优解”。这类游戏大体上分为三类:一是解谜类;二是牌类;三是棋类。

解谜类的典型玩法叫AVG,通过搜集游戏里面的信息,来找到预设谜题的答案,比如《粘土世界》《机械迷城》都是这类的代表作。另外,其实《大家来找茬》也属于这类。甚至于著名的PC游戏《盟军敢死队》,都属于这类呢!这类游戏很容易成为“只可以玩一次”的游戏,但是本身所承载的信息量,却是非常的吸引人。另外这类游戏也是最容易让玩家对游戏故事剧情有印象的玩法。

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牌类游戏也是很常见的玩法,很多回合制RPG实际上战斗就是牌类玩法,比如《仙剑奇侠传》和《最终幻想》。这类玩法的特点,就是游戏的策略和空间无关,主要和选择什么动作的顺序有关。顺序对了就能赢,顺序错了就可能输。早期的游戏中有很多是明显的把战斗动作“物化”成一张张的卡牌,直接用来让玩家操纵。这类游戏的有点是策略空间虽然较小,但容易理解和学会。和纸牌类一样,这类游戏一般会植入较多的随机性来增强乐趣,这和棋类游戏纯脑力对抗不同,产生了“赌运”这种乐趣。

棋类游戏是最常见的一种思维训练游戏,从最简单的《中国象棋》,到复杂的《星际争霸》,以及《铁路大亨》和《火焰纹章》、《文明》,这类游戏的特点都是,其游戏策略和一个二维空间——棋盘有密切关系。玩家通过思考如何在二位空间上解决问题来进行游戏。这类游戏通过对“棋盘”和“棋子”的相互关系的设置,可以构造出无穷无尽的“问题”来考验玩家,从数值到位置,从顺序到时间,考虑路径和先后,范围和强度,形成丰富多彩的游戏空间。

2.6 商业目标

在经过上面多层次和细致的分析之后,我想我们是能够得到游戏产品的最根本信息,就是游戏开发者在开发游戏之初,对于产品的竞争态势的开发,以及希望通过此产品获取市场的用户群体特征。

竞争分析

市场上类似题材和类似玩法的游戏是十分常见的。而一款游戏在题材和玩法上的突破和创新,则往往是对于现有市场竞争的一种反应。比如《植物大战僵尸2》在大量塔防玩法的游戏出现之后,加强了RPG元素的开发,其目的正是希望在这个方面不输于对手。而《生化危机》系列出了射击动作版游戏,也是为了抢占同一题材的射击玩法市场。我们在了解了现有游戏对于竞争态势的反应,就能在一定程度上了解其开发者所掌握的市场情报。

用户画像

题材和玩法,都能吸引一批目标玩家,也会过滤一批不适应的玩家。我们通过分析现有游戏的题材和玩法,以及他的主要玩家群体,就能知道这类题材和玩法对于玩家的影响是如何的。另外一方面,我们可以反推出一款游戏的目标用户对象。这对于我们分析竞争对手有很重要的意义。

03学习与创造

3.1 结构化资料,组合型创新

分析游戏的目的,是为了更好的开发游戏。如果我们能够拆解并且结构化经典游戏的资料,我们就从“知其然”走向了“知其所以然”。一旦我们掌握了这些设计的原理,创新就不会成为一个问题。

事实上完全全新的创新是很少的,而且风险也是很大的。但是在正确的方向下创新,使用深刻理解过的资料,组合性的创新,则同样能成为优秀产品的基石。我们往往会发现很多系列游戏,其游戏性并不会因为续集的推出而耗尽其生命力,反而是越做越受欢迎,正是因为其开发者在不断消化和生化原有的设计。而作为任何一款游戏的开发团队,如果都能具备“著名游戏续集”的设计知识后备,那将大大提高游戏的质量。

3.2 利用原理,发挥灵感

什么是电子游戏的游戏性?这个问题从普通玩家到资深游戏策划都有自己的答案。然而,我却希望能得到一个能被整理的概念体系,来描述“游戏性”这个概念。

首先,我认为“玩”本身是很多动物,包括人类的天性。其内在原因,是因为在DNA中,作为高等生物,都被生存选择留下了喜爱“玩”的基因。动物的玩耍行为常常显而易见:比如狗喜欢玩撕咬拉扯,追逐,寻回的游戏;而猫则喜欢玩伏击那些忽隐忽现的小东西,或者是扑杀上蹦下跳的玩具,所以有“鸟猫”和“蛇猫”的说法。如同狗会训练撕咬拉扯,而猫会训练伏击(玩耍)一样,每个物种对于“玩”都有自己的一套定义。我可以躲在门后忽隐忽现的逗猫玩,但是狗却一点兴趣都没有,同样,我可以和狗玩拉扯一块破布,猫则完全不会参与这个游戏。因此我认为训练行为都是非常明显,可重复,通用的。——我还未见过不喜欢和我玩躲藏鼠游戏的猫,也未试过不玩拉扯破布的狗。同样,连连看,三消,大家来找碴这类游戏,普遍女性比男性的兴趣要高,这个即可证明原始人类女性从事采集为主的工作所遗留下来的基因。男性则喜欢以捕猎为主的训练行为,比如投掷(抛物线)击中猎物,躲避和追捕猎物等(射击和动作玩法)游戏,甚至我们喜欢用棋盘来训练我们组织群体围猎或者争夺地盘或者猎物的游戏。我们可以发现,这些玩耍行为,基本上都是动物的捕猎或者其他生存技能的训练。可以说,是基因让动物们在做这类行为时,让大脑分泌一种化学物质,从而控制动物们“喜爱”玩这类游戏。

因此,我认为在“玩耍”的过程中,能让我们产生快感的“游戏性”,最基本的来源就是生存技能的训练行为。每一种游戏都有一个目标,是否达成目标,我们称为游戏结果的“成功”和“失败”,失败往往会促使我们进一步去尝试,只到成功,而成功则带来快感——虽然可能比较短暂,这正是一种自我训练的行为。所以说,我认为游戏本身就是一种训练,而我们通过完成这种训练来得到快感。

然而人类不同于其他动物,是具有高智能的生物。所以其游戏(训练)行为,远比其他动物复杂,我认为大体上能分为2类,一类是行为训练,一类是思维训练。在人类的体育界,固然有球类对抗的“GAME”,同时也有下棋打牌的“GAME”。前者我认为就是行为训练,后者则典型的是思维训练。不过,这两者并非完全隔离的,比如篮球,足球这类群体游戏,就同时需要体力和脑力的发动,才能取得胜利,所以同时是行为训练,也是思维训练。

当我们拥有了计算机这个玩意之后,我们则可以利用这个东西,来继续我们的“训练”行为,并且还可以得到更丰富更复杂的游戏内涵。