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8-bit街机游戏里的字体世界

来源:网络整理 更新时间:2024-06-16 23:04:25 点击:

今天,具有丰富交互和逼真画面的游戏已司空见惯,甚至可以在手机或掌机上随时游玩;但回望三四十年前,如果你想体验最新鲜刺激的视听娱乐,最好的场所就是街机厅。无论在哪个时代,你都能在电子游戏中找到当时最尖端的计算机技术成果。在那个芯片性能寸土寸金的年代,设计师和开发者们尽其所能,创造出了无数今天看来仍令人叹为观止的作品。

为了最大化地利用有限资源创造尽可能丰富的游戏体验,那时街机游戏中的图像素材以「图块」(tiles)的形式存储,通常是边长为 8(或其倍数)的方形单元。文字也被存储在「图块」中,因为那时没有可以直接安装使用的字体。我们可以在早期的街机游戏中找到很多 8×8 的像素字体,这是一个占用资源相对经济、在屏幕上呈现的尺寸最为合理、又具备足够发挥空间的格式。今天,这样的「街机游戏字体」就成了「复古」的代名词。

本期,卷宗 Wallpaper* 采访了《街机游戏字体》一书的作者、知名字体设计师大曲都市,带我们回顾了这段 40 余年的字体设计历史,从风靡世界的《吃豆人》字体,到《天狐》中精致的手写体,这些字母的表现力可能远远超出了我们对「复古像素字体」的认知。

虽然不少街机游戏字体都采用了「等宽」的格式,每个字母都被放在了 8×8 的正方形格子中,但在这严格受限的画布中,设计师还是设法做出了或粗或细、或正或斜的衬线体和无衬线体。

除此之外,我们还能看到一些不太寻常的设计。横笔加粗的字常常出现在西部题材的影视作品中,街机游戏中也出现了类似样式的设计。还有对银行卡上磁墨识别字体(MICR)的模仿,这种风格的字体大量出现在科幻题材的游戏中。

一些现实世界中的经典字体也是街机游戏所常常复刻的对象。Colin Brignall 的Revue字体(1968)、Aldo Novarese 的 Stop 字体(1970)都是街机游戏像素字体的常用范本。它们都曾作为 Letraset 干转印字体发行。Stop 字体也是小米 logo 中 mi 的独特造型来源。

甚至在有的游戏中,还尝试复原了中世纪手抄本中的笔迹。

传统的字体设计和文字排印中,字体是不会考虑颜色的。直到近几年,随着 emoji 表情符号的流行,「彩色字体」的概念才为人所知。但在街机游戏中,颜色从来都是字体中密不可分的部分。

通过使用(并不繁多的)色彩,设计师们在字母上通过渐变和高光,创造出了简单而有效的浮雕效果,甚至是一些质感。有些字体中,还会为字母添加深色的投影或描边,这既能作为字间距、充分利用每一像素的空间,还能帮助字母在纷繁复杂的背景中凸显出来。

有时,相同的一套字体也可以被应用多套配色方案,呈现出完全不同的风格。例如《街机游戏字体》封面来自游戏《雪人兄弟》(1990)字体的四套配色。

在致力于创造视觉刺激的街机游戏中,字体有时也可以拥有动态视觉效果。通过将几幅画面连续播放就可以获得动画,那么在几套设计间不断切换,就能获得闪烁着的动画字体。大曲都市在整理《街机游戏字体》时,也将这些(没法打印出来的)字体封装成了 SVG 字体格式,在网页上展示。

W*为什么会想到要写这样一本书?

O:2012 年,Idea 杂志发布了第 352 期,这一期的主题是“电子游戏图像”,让作为玩家兼设计师的我十分着迷。我最感兴趣的是其中关于 8×8 像素字体的一节。我开始自己搜集这些字体样本,有一次在伦敦做了一场讲座。当时的听众之一 Darren Wall 建议我为他的出版品牌 Read Only Memory 写一本书。因为之前从没有过专注游戏中字体设计的书籍,我们知道这个项目能给游戏社区和设计社区都带来很多东西。

向左滑动查看:Idea 杂志第 352 期「电子游戏图像」内页

Idea 杂志第 352 期「电子游戏图像」

W*在书中你说自己遍览了几千款游戏,工作量可想而知——整个研究经历了多长时间?

O:这一研究本身就花了一到两年时间,其间我遍览整个街机游戏历史中超过 7000 部作品。我对每一部游戏都会这样做:1,找到游戏中的一套字体;2,看看它出现了多少种不同的配色;3,检查这套字体是否在之前的作品中出现过;4,如果是独有的,则截图保存;5,把它转换成可以在电脑上打出来的彩色字体。如果一天里不做别的事,我可以这样过完50款游戏。

《Mariner》游戏画面.

Courtesy of Amenip (1981)

W*在搜集到的各种字体中,最喜欢的字体是哪一套,最感到遗憾的字体是哪一套?

O:书中我最喜欢的字体之一是《天狐》(Sky Fox)的字体,这是一套手写的大写字母,使用灰色像素轻松而有效地填充在等宽网格中。另一套字体来自《所罗门之钥》(Solomon’s Key),是一套粗体字,粗细变化不同寻常,和《铁板阵》(Xevious)字体类似。说实话我喜欢的字体太多了,能聊上一整天!

我相信失败的尝试也有教育意义,就是说即使是不好的作品也能让我们从中学到东西。我会觉得难过的点通常是一款很棒的游戏使用了一套平平无奇的字体,或没有自己创作字体,而是直接从现有游戏中盗用的。换句话说,只有不好的 typography(字体用得不好),没有不好的字体。上面说到的《天狐》其实就是这样的例子。这是一款射击游戏,敌人是穿着暴露的女郎。这是我在街机游戏中见过的最为厌女的游戏之一,你可以说这套字体对于这款游戏而言太过优秀了。

《天狐》(1987)游戏画面

《铁板阵》(Xevious)游戏画面

W*作为专业字体设计师,有没有从这些研究中获得什么启发?希望读者能收获什么?

O:有的,这显然促使我在设计中作出一些反传统的决定,以及创办了专注于等宽字体的工作室 Tabular Type Foundry。我觉得这本书对不同的读者都会有很多启示:如果你是游戏设计师,可能会了解文字设计和字体选择会为游戏的可玩性和气氛增色,如果你是行业内的字体设计师,可能会重新欣赏曾经或许小看过的像素字体。另外,我希望大家都能尝试以自己的像素形式制作字体,不论是乐高、印刷、网格纸还是 Photoshop 都可以。

大曲都市用拼豆制作的像素字体

《豪血寺外传》(Power Instinct Legends)游戏画面.

Courtesy of Atlus, Cave (1995)

W*继中文版和日文版后,《街机游戏字体》的中译本也出版了,有什么话想对中国读者和游戏玩家说?

O:我很高兴这本书受到了如此积极的欢迎,它还有了中文版!我希望大家能从中学到更多有关游戏和文字设计的知识,以及它们历史上一个渺小却辉煌的片段。我希望它能让更多的人意识到文字设计这件事,培养出新一代对字体有敏锐感知的设计师。

《太空入侵者》(Space Invaders)游戏画面.

Courtesy of Tai To (1978)

《街机游戏字体》英文版封面

W*在你的职业生涯中,有哪些印象深刻的项目,可以展开聊聊吗?

O:在我有幸参与其中的字体项目中,在创意方面让我最有兴趣的是那些富有挑战、并让我学到东西的项目。Quentin Blake 爵士的手写字体就是这样一个项目,他是一位知名的英国插画家,有着风格独特的手写字体,因此制作能够忠实还原的官方字体是一个梦想中的项目。字体中同样的字母具有多种变体,以看似随机的方式出现,感觉就像他亲手写的一样自然。

另一个值得一提的项目是谷歌发起的 Noto Sans 项目,旨在为全球所有书写系统发布开源字体。我一共贡献了五个文种,包括 Noto Sans 蒙古文和藏文。它们都构成了独特的挑战,需要很多的研究,而我在参与过程中获得的知识是无价的。

【上图】Quentin Blake爵士作品及定制字体应用

【下图】Noto Sans 藏文

《忍shinobi》游戏画面.

W*刚刚谈到,你创办了只做等宽字体的 Tabular Type Foundry,它的初衷是什么,为什么咬定等宽字体?

O:初衷是因为我的母语书写系统就是等宽的。我一直意识到东亚文字和西文之间等宽和比例宽度的特性,我对前者的兴趣可能比通常的西文字体设计师要多。这本书展示了你能用等宽的量度做出多少酷炫的东西,当然也激励我去追寻其可能性。我喜欢这样的格式,因为正规字体设计中的很多规矩都需要被抛到脑后,而创意扮演着更重要的角色。我觉得创造一个大家都能靠简单关键词记住的品牌是个好主意,但要说我真的相信这能取得经济上的巨大成功,那可能是假话。

Tabular Type Foundry 的等宽字体 Dossier

《After Burner》游戏画面.

W*关于街机游戏字体这个话题,还有没有后续的研究计划?

O:这项研究非常累人,我觉得差不多是个博士课题了。我很庆幸当时的生活中没有别的责任,比如女朋友或配偶什么的。我认为我将像素字体带入公众视野的目标已经达成,我希望能有更多人跳进这个话题中来,并将其继续发展。毕竟这不是专属我自己的主题,它该是让大家都来探索的!

《疯狂弹珠》(Marble Madness)游戏画面。