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近期热门:浅谈只狼以及与魂系列的区别

来源:网络整理 更新时间:2024-09-17 01:03:18 点击:

本人也是一位魂系列老玩家了,黑暗之魂1,3全成就,黑暗之魂2通关,因为没有主机的原因血源只在朋友家打了一天(流程到打完旧亚楠),恶魂就更没有接触过了。但是这并不妨碍我去感受只狼的魅力与不同,手残如我,历经48个小时,还是打通了游戏,终于能够在此写一写我自己的看法。

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首先,只狼很难,对我而言,受苦程度比黑魂系列要更深。但即使这样,还是让我欲罢不能,From Software的难度设计一如既往的优秀,在不断的战斗中,玩家一步步的变得更加熟练,其中再次尝试的成长感和挑战感掩盖了死亡带来的挫败感,最终将敌人斩杀的那一刻,更是把此前在黑魂1中,前期的boss牛头恶魔,羊头恶魔在后期是作为杂兵出现的,这也是成就感的来源。之前挑战的对手,如今可以轻而易举斩于马下,这也是不断促使玩家前行挑战的动力,这种设计在只狼中也有出现。苇名城的大将,孤影众忍者,甚至是主要角色苇名弦一郎。

这正是FS社最精华的地方,很多模仿者只能学到难,却不能学到让玩家迎难而上。

只狼并不是劝退手残的游戏,而是属于挑战者,思考者的游戏,即使是不擅长动作类游戏的玩家,也能体验到游戏的乐趣。

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除了血条之外,只狼采用了新颖的躯干值系统,躯干值通过伤害,拼刀,看破等动作积蓄,躯干值打满即可触发忍杀,直接击杀对手,玩家的躯干值打满则是会产生一段硬直,虽然不会直接致命,但是其危险性极高。但是这并不意味着血条就没有作用了,躯干值是可以回复的,某种意义上是特殊的精力条(魂系列中的设计,攻击,格挡需要消耗精力,空精无法动作),而血越少,躯干值的回复越慢,所以先蹭血再打躯干是普通玩家经常采用的战术。

只狼的拼刀系统非常有趣,因为战斗时叮叮当当的刀剑碰撞声,玩家们都称之为“打铁”,在拼刀时,如果在攻击来临的一瞬间使用格挡,则会变为完美格挡,此时火花更大,声效更强,并且会积蓄对方的躯干值,有趣的是敌人也会完美格挡。只狼中还有带“危”字样的攻击,此类攻击无法格挡(但是部分可以完美格挡),需要用跳跃和看破去处理,同样会积蓄对方的躯干值。高玩甚至可以一刀不出,完美的格挡和看破所有的攻击,在一阵悦耳的叮当声后一刀斩杀对手。

这一点上让我想到了荣耀战魂,虽然没有躯干系统,但是玩家需要注意3个方向的攻击并作出应对,或许有些类似。

有玩家说,只狼本质音游,确实,在刀光剑影中,叮当作响,不仅圆了战国武士梦,而且还在悦耳的反馈声中不能自拔,这也是只狼的爽点之一。

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火花四射

不过只狼毕竟是只狼,不是黑魂,用黑魂的老办法去应对只狼里的新敌人,难免会受苦。我在黑魂的游戏过程中,往往是习惯用持盾和翻滚作为防御手段,而只狼的核心技能是完美格挡(黑魂中为弹反),这给我的游戏进程带来了很大的难度。但是只狼的格挡动作很小,不确定攻势的时候可以反复连按,而黑魂的弹反动作很大,失败就相当于硬直,所以当熟悉了操作后,完美格挡也并不是那么难,即使是普通格挡也能够一定程度上缓解攻势。

只狼的躯干值系统,是鼓励玩家进行不断的连续拼刀,而黑魂的精力条系统,则是限制玩家攻势,改为回合制的周旋。从这一点上来看,只狼的战斗更加的赏心悦目,尽管有些不习惯,但是这样的战斗确实非常的舒爽。

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主武器虽然一成不变,但是义手忍具却是多种多样,随身可以携带3种并在战斗中任意切换,只要你愿意,甚至可以物品栏里直接切换更多。这一点上给只狼的战斗提供了多样化的选择,在黑魂3中,不同的武器拥有不同的战技,如果想用各种花样的战技去战斗,强化武器和携带武器都很麻烦。而这也是减少难度的一种方式,不同的忍具应对不同的boss会有奇效,而在黑魂中,大多数的不死人最多也只是擦上对应boss弱点属性的附魔,吃上一颗绿花草,就提刀向前了。而在只狼中如果忽视忍具直接讨伐boss,难度提升可不是一点半点。

不过需要注意的是,忍具的使用需要消耗“纸人”,纸人有携带上限并且需要购买或者杀怪掉落。

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就是坑你们老玩家的惯性思维

虽然我血源只玩了一天,但是火焰瓶,八音盒,鸡尾酒这几个boss特攻道具我还是深有印象。想要玩好只狼,思路肯定不能一根筋,这也是游戏的趣味所在。

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只狼的技能分为三类,一种是主动的招式,可以随时替换,L1+R1释放;一种是常驻被动,随时生效;最后一种是特定情况下生效的被动。技能又分四大类:忍术,忍具,剑道,拳法,需要获得相应的技能书才能学到。黑魂中的技能一般以卷轴的方式呈现,从消耗次数到消耗蓝量又有不同的变化。主要的不同在于只狼用技能点学习技能,而黑魂是依靠属性值限制,比如有的需要信仰,有的需要智力。

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空战才生效的空中忍杀

这里就要提到只狼的强化系统了,只狼没有力量敏捷之类的属性值,取而代之的是交战记忆与佛珠,分别提升攻击与血量,其他的则是用技能点提升技能。看似好像限制了玩家的选择路线,比如我不能当持盾血牛,不能当丝血爆攻猛男,但实际上玩法的多样性并没有差太多,技能树的走向类似于黑魂职业流派的选择,忍具的选择则像是黑魂武器与法术的选择,可能仅仅只是无法极限堆血和极限堆攻了而已。

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只狼作为扮演忍者的游戏,潜入与暗杀也是其中一环。虽然算不上专业的潜行暗杀游戏,但是麻雀虽小但五脏俱全。背刺暗杀、落地暗杀、悬挂暗杀、贴墙暗杀样样俱全。技能与道具也有强化潜行的部分。

黑魂中偶尔有静步背刺敌人的情况,但是大多数情况还是硬碰硬。开始我明显是黑魂的思路去进行游戏的,结果新手村前就有一款大量杂兵聚集的地方,非常直接的教育了我,此后我就学乖了。

只狼中的暗杀收益很高,正面作战可能要好几次拼刀才能解决的小怪在暗杀面前都是一刀——秒杀。黑魂的背刺收益极高但也达不到秒杀的程度。钩绳和立体式的地图也为玩家的暗杀方式提供了多种选项。

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偷偷摸摸背刺

不仅是小怪,甚至是boss也会在暗杀下失去一条命,这说明只狼是非常鼓励大家去潜行刺杀。毕竟玩家扮演的还是忍者,而不是勇士。

在战斗中也是如此,即使是小怪,在一对二的情况下只狼也显得十分困难,而在黑魂中情况不会如此糟糕。既然宫崎英高让你能跳能蹲能爬,膝盖能弯曲,河里能游泳,那肯定不是做着不用的功能。

飞檐走壁,忍具频出,在只狼中确实能体验到一名忍者的生活。

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最早的时候,我也在想只狼会用什么经济体系。因为黑魂是我觉得把系统和剧情融合做的非常完美的游戏,魂是力量之源,亦是不死人渴求之物,既可以升级也可以交易,死亡丢魂的设定也非常自洽,联机系统与太阳骑士,暗灵入侵等系统结合也是完美。

只狼采用的是死亡经验减半和金钱减半的设定,但是并不能找回。稍微好受的一点是主角有一次再生的机会,不过,大部分情况可能是——只狼:原地死两次。所以在开荒阶段反复的死亡很容易造成身无分文的困境。游戏中有一种叫做钱袋的道具,类似于魂系列中XX的灵魂,是属于死亡不会丢失的道具。钱袋算是储备金,在需要用的时候再使用,而只狼的商人会以高于钱袋10%的价格出售钱袋,说白了就是花钱买存款。游戏初期钱财并不宽裕,但是实际上精打细算,用于升级和使用忍具的金钱是足够的。

我和朋友讨论刷钱的时候总觉得经济系统有些问题,纸人涨价飞快,敌人的金钱却感觉没有上涨太多,直到最后一张地图解锁,敌人掉落金钱突然就多了起来。仔细思考下还是这个钱袋的问题,因为我的仓鼠本质,这些钱袋到最后实际上算是贬值了,该用的时候还是要用,在开荒的时候该花10%的钱存还是要存。

只狼并不像黑魂那样有止损的机会,所以请谨慎对待自己的资源。

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魂1给人映像最深的一点就是它巧妙的地图,从传火祭祀场出发,可以抵达许多地区,各个地区又相互连接,开荒的时候真是感觉山重水复疑无路,柳暗花明又一村。只狼也优秀的继承了这一点,不同于膝盖不会弯曲的不死人,为了照顾不死人,魂系列中很多地区连接点都使用了电梯以及梯子,而只狼就没有这方面的顾虑。立体式的地图能够使得暗道与近路的设计更加自由,有时候在悬崖的树上,有时候在护城河的水底,都能发现隐藏的路径,甚至下蹲,贴墙这样的小动作下可能也会有惊喜。

不过,这也意味着有些隐藏地域更加难找了,玩家们需要更加细心的探索。

立体式的地图不仅为游戏提供了更复杂的策略性,也展现了FS出彩的地图设计能力。

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魂系列受欢迎的原因还有一部分在于它有趣的剧情叙述方式。FS总是将剧情隐藏在物品说明与支线任务里,只露出冰山一角去让玩家自己猜测,就像是玩一款拼图游戏,一点点拼凑出世界的真相。

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道具中的少量的讯息

在这方面只狼也还是同样的味道,物品说明,甚至是技能说明,都有隐藏的线索可以发掘。剧情可以说是FS玩的炉火纯青的地方,相信继“魂”学家之后,又会涌现一批“狼”学家。

与黑魂不同的地方在于,主角会说话了。在以往的很多游戏中主角都是不会说话的,这是为了玩家的代入感而服务的。主角作为人狠话不多的忍者,虽然会说话,但是并没有影响到玩家的带入感,有一些交流又不会显得过于死气,这一点我觉得很好。

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音乐方面仍是负责黑魂3的配乐北村有香女士。

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在开场BGM和前期的音乐中很容易找到黑魂3的bgm的踪影,在此基础上又增加了日本特色的民族乐器,剧情越往后,日本特色的感觉越明显,不同于黑魂中宏大史诗的感觉,只狼中更多的是凄凉与绝望。

不过话说回来,黑魂系列的一些音乐给我留下的映像更深,特别是黑魂1中葛温的bgm,还有魂3里不死队的bgm。只狼给我的感觉并没有那么强烈,可能还是史诗感在作祟。

只狼的地图也是偏东方的,这个想必也不用多说,毕竟是发生在日本战国时代的故事,所以从接受程度上来看,新奇的成分会少一点,难免会想到什么时候舞台能够发生在中国,把中国的历史与文化充分的展现出来。

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只狼是一款“魂”味很足,却又与众不同的作品,战斗方式新颖,惊心动魄,让人欲罢不能;地图设计与剧情模型又魂味十足,令人细细品尝之后回味无穷。

为From Software与宫崎英高带来的这又一款杰作而喝彩吧!

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