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摘 要:网络霸凌可能带来严重的后果,随着网络游戏的流行和普及,游戏中的霸凌也日渐受到关注。本研究以问卷调查为主要研究方法,试图探析游戏霸凌背后的心理机制。研究表明,网络游戏中的霸凌是一种隐蔽而日常的现象,游戏动机作为游戏行为效果的直接预测变量,与游戏霸凌行为密切相关,不管出于成就、社交或沉浸动机,都有可能参与言语、社交或化身类型的游戏霸凌。然而,经由游戏等级、玩家人格特质以及游戏沉浸水平的中介或调节后,不同的游戏动机作用于游戏霸凌的机制存在差异。言语霸凌和社交霸凌似乎没有等级门槛,而化身霸凌中“恃强凌弱”的特点突出;不同人格特质的玩家可能基于不同的游戏动机参与化身霸凌;为了获得游戏成就,越沉浸越有可能参与实施化身霸凌。本研究发现打破了关于网络霸凌的一些刻板印象,同时也明确指出在特定的情境下,每个游戏者皆有可能参与游戏霸凌。 关键词:网络霸凌;网络游戏;游戏动机;沉浸水平;人格特质一、引 言 作为一种在互联网环境中衍生出的暴力与欺凌行为,网络霸凌成为近年来社会各界关注的焦点。报道显示,我国有 42.3% 的未成年网民遭受过网络霸凌[ 1 ],一系列由网络霸凌引发的惨剧诸如刘学州事件,都凸显出网络霸凌的严重后果。2021年新修订的《未成年人保护法》也将网络欺凌作为未成年人网络保护的要点。研究发现网络霸凌具有明确的指向性、霸凌者匿名性、重复伤害、恃强凌弱等一系列特征[ 2 ]。如今 借助数字智能媒介日益丰富的可供性,网络霸凌呈现更为多样化的趋势,并以更加隐蔽的形态渗透于不同媒介之中。 伴随着网络游戏的普及,网游成为人们日常生活的组成部分,在游戏空间隐蔽的角落里也出现了霸凌的迹象。不少游戏在设计之初就带有暴力的色彩,采用严密的规则与制度驯化玩家,伴随着虚拟现实等技术在游戏领域的革新与普及[ 3 ],不断沉浸化与场景化的游戏体验也会促发攻击性认知的生成[ 4 ]。同时,游戏玩家在性别、等级以及外部社会资本等多种因素上的不均衡状态,也为游戏中的霸凌提供了助推。以辱骂为核心的“祖安文化”便是游戏空间中言语霸凌 隐蔽而日常:游戏霸凌机制探究