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游戏剧情似乎一直与游戏有着无法割舍的关系,就算再简单的游戏,也都要有一个剧情设定和故事背景。
随着游戏画面的提升,电影级的剧情或演出也在游戏中时而浮现,不知不觉间,玩家从评价游戏好玩与否,也逐渐转移到了评价剧情好坏的层面。
前不久,《最后生还者2》的口碑“翻车”恰巧加剧了玩家的思考:游戏剧情到底重不重要,玩家究竟是在玩游戏还是在看剧情,亦或是两者之间有一个微妙的平衡。
《俄罗斯方块》没有剧情
游戏需不需要出色的剧情,其实早期的游戏更占有话语权,最简单的例子就是《俄罗斯方块》这款世界级的游戏,在1984年发售至今从未有玩家询问过这部游戏是否存在剧情,但它的游戏性却足以让其成为老少皆宜的益智类游戏。
从这个角度出发,玩家似乎能意识到,自己对于游戏剧情的需求,好像有一个拟定的心理预期,当这款游戏在宣传游戏画面,或者是在玩家舆论中所展现出来的是满满的游戏性,玩家便会自动屏蔽掉对剧情的要求。就像《超级马里奥》可以一言蔽之的剧情,丝毫不影响它在电子游戏史和平台跳跃类游戏中的地位。
如果玩家认为上述提到的游戏年代过于久远,那么以《鬼泣5》、《怪物猎人:世界》、《极品飞车:热度》或《仁王》等游戏为例,它们的游戏性和玩法是绝对超过剧情表达的。就像大多数MOBA游戏或RTS类游戏一样,剧情对它们来说不过是锦上添花的彩蛋,角色设定或背景设定也是为游戏性服务。
它们的剧情可以被玩家指定为“落入俗套”,但是这些游戏的玩家群体并不介意游戏剧情对整体的影响,因为这些游戏并不是以故事作为主体驱动。
荒野上必须有大镖客的故事
故事驱动的游戏类型在游戏技术越发成熟的时代,地位也在逐渐上升。当玩家意识到3A游戏高成本、高体量、高质量的硬性标准后,故事和叙事表达方式也隐约的成为了其中的一环。
但对于剧情的需求也并非从3A游戏开始,早在RPG游戏、ARPG游戏或MMORPG游戏大行其道的时代,玩家评价一部游戏好坏的首要标准并不是游戏是否好玩,而是它的剧情够不够吸引人。
例如在《魔兽世界》于国内大热的时间段里,深刻的剧情和感人肺腑的故事在魔兽老玩家心中留下了青春的印记,当他们提及《魔兽世界》的时候,总会讨论其庞大的故事背景和优秀的剧情。
现在的3A游戏也在稳固游戏技术的同时,着力于剧本的打磨。重启后的《古墓丽影》三部曲、《巫师3》、《合金装备:幻痛》、《GTA5》、《荒野大镖客:救赎2》等优秀的作品,在单人内容方面都将剧情视为重点。
这些游戏的剧情是游戏本身的最大悬念,每一个人物的塑造和背后的命运安排,都在吸引玩家进行游戏,因为故事中的“爆点”仅有一次,当玩家知道剧情后,对多周目的预期也会降低,对游戏的口碑和感情也是在此之下生成的。
所以这类游戏十分看重剧情的合理性和逻辑关系,演出、配乐、镜头等要素也在全力辅助整个剧情流程,让玩家在一周目就可以通过故事带来较为舒适的体验。
游戏剧情的深度对于故事驱动类游戏十分重要,假如《荒野大镖客:救赎2》中只简单讲述了一个法外狂徒打打杀杀的故事,那么这款游戏不会被玩家捧为“神作”。
正因为游戏从多个角度去描写亚瑟·摩根,通过他串联起了整个故事与人物关系,让整个故事饱满起来,在出生入死的关头才能调动玩家的情绪,当玩家因剧情而自我打动,而不是被动输出时,游戏剧情是否具有深度便高下立判。
其实对于一款游戏而言,游戏性和剧情就像鱼和熊掌一样诱人,但两者必须兼得才能称得上是一款优秀的游戏。这与玩家对于游戏的期待也是不可分割的,将游戏性和剧情分为两个部分对任何游戏都不公平。
无可否认的是,在剧情和游戏性这两部分都出色的游戏才能为玩家带来更加完整的游戏体验。同样,使用ALIENWARE家族设备还能让玩家游戏体验更上一层楼。
在与Team liquid深度合作下,新品ALIENWARE AURORA R11研究职业玩家的需求,专门为玩家打造属于自己游戏习惯的专业PC。在全新“预言”设计下,全新维度的Infinite环形灯带通过正中悬浮设计,用约1680万种色彩打造无尽的科技美感,前置常用端口则为各种外设充分留白,充分兼容玩家的各种游戏习惯。
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而120Hz刷新率与0.5毫秒的面板响应时间,为专业的电竞选手提供了无上的速度,消除画面撕裂的同时可呈现更加细腻的动态细节。
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游戏也许会过时,但好的故事会永久流传。