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游戏基础知识:快速设计游戏剧情的方法

来源:网络整理 更新时间:2024-11-25 00:02:38 点击:

本文首发公众号“青花会游戏百科”

本文将要讨论的是如何在一款二、三流产品中快速设计一段故事,合理地对工作效率进行提升,同时又在一定程度上保证故事剧情的质量。

当然,仅用下面提到的方法可能难以设计出一流故事,“既要节省脑力,缩短工期,提升效率;又要让故事发人深省,让各个层次的玩家都能从中获得不同的启示,甚至还带一点儿对现实的深刻折射”,这种“既要……又要……”的想法目前来看可能并不是特别容易实现。

不过其实问题不大,因为首先市场上的所谓“一流产品”并不一定需要有“一流的故事”来配套;其次在不同角度上,“一流产品”的评判标准也不相同,比如玩家和一些媒体是直接以产品本身的质量和表现进行评判,但业界是以市场的反馈来进行评判;最后,“一流产品”实际上并非主流,尤其是“拥有一流故事的一流产品”放眼整个游戏史都是杯水车薪,多少年才能出一个《异域镇魂曲》《生化奇兵》《辐射》这样的呢?所以平庸甚至“刚及格”的产品才是主流,少给自己点压力难道不好么?想开点,游戏里的故事,糊弄糊弄差不多得了。(但还是要让领导觉得你在尽力写好故事)

另外,买量型的产品基本上也不用配备“一流”故事,二三流水准完全够用,毕竟玩家们本身也不会太在意,只要数值设计上别太离谱把他们给触怒就好了。

下面就开始正文吧。

一、对故事的抽象化思考

要提高故事设计的效率,那么在早期使用比较抽象的思维去进行思考(或者说“建立一个大概的框架”)应该是比较有用的一种方法。

说得更具体一点,首先我们应该摆脱那种“基于情节”的思考方式。在抽象的故事框架被建立起来之后,我们再逐渐去进行细化和润色,这样的流程会更加层次分明、步骤明确。假如是那种“基于情节”的思考方式,那么从业者有可能会在考虑的时候陷入对某个具体情节的深度纠结之中,这可能会造成大量时间和认知成本遭到浪费。

“先抽象后细化”就像是先摆好盘子再往盘子里填肉一样,类似“写作大纲”但二者之间也存在差异。高度抽象化的故事完成时间要在大纲之前,同时也比大纲更加简洁。那么就用著名动画片《宝莲灯》的故事作为例子来进行说明好了。

原版的故事大致流程是这样的——沉香被二郎神抓走,三圣母为了儿子只得交出宝莲灯,之后被二郎神压在华山下。沉香在天宫的时候遇到了土地神,从其口中得知了自己的身世,于是带着宝莲灯逃离天宫,踏上了寻找母亲之路。途中经历了种种磨难,在逆境中成长,并得到孙悟空的帮助。最终沉香在与二郎神的对决中取胜,劈开了华山救出母亲。

稍加抽象之后故事变为——少年为了拯救遭恶法惩治的亲人踏上冒险旅途,期间结识了新的朋友,还得到高人点拨,在克服各种困难之后战胜强敌,救出亲人。

再进行一次抽象,故事变为——少年以拯救亲人为目标踏上了旅途,在逆境中得到成长,最后实现了自己目标。

在这个例子当中我对原本的故事进行了两次抽象,在实际工作的时候顺序则是颠倒过来——先想出抽象程度最高的故事流程,然后一层一层进行细化并进行逐步润色,最后再根据总的世界观和之前的故事脉络进行一些校对。

很多人可能会发现,类似这样“抽象化”的思考方式也能够用在很多其它领域,这点应该没有问题。另外还有一点各位也应该看出来了,那就是游戏故事设计水平的高与低在很多时候都是由具体的“填肉”环节来进行区分——有的故事可以将《尼伯龙根之歌》《阿特拉斯耸耸肩》等著名作品中的元素、内涵非常自然地融入其中;有的故事可以引导玩家去进行思考,甚至去翻看几本有意义的书籍,比如一些玩家在玩了《脑航员》《7面杀手》之后可能会去看《24个比利》;有的故事可以生动地表现某种文化(即便作品本身是虚构的),《看门狗》就讲述了真正“万物互联”的时代人们在享受甚至依赖科技产品的同时却也牺牲了自己的一部分重要利益(很多玩家对该系列的故事也有某种程度的共鸣),《质量效应》里的“赛拉睿人”在手握科政优势之后的种种表现让这个外星人族群反而具有了一定的“真实感”。

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一些玩家可能会因为玩了《七面杀手》而去读《24个比利》

相比之下,次一点的故事里所展现的就只有“文化符号”,比如在沙漠地区弄几座金字塔,弄几个母狮的雕像或是器物上有眼镜蛇的图案,最后让“眼镜蛇邪神”或者“母狮邪神”当BOSS就结束了。并不需要真的在故事里引用塞赫美特(埃及母狮神)或阿佩普(埃及蛇神)的典故或者让具体情节符合二者神话中的性格。因为只要展示文化符号,并且文化符号没有出现重大错误,那么大部分玩家基本都可以接受。感谢短视频、营销号和各种让受众们远离深度思考的东西与社会氛围吧,这真的让故事设计的难度低了很多,毕竟受众比以前包容很多。

当然,在进行故事抽象化之前,还有下面的两步工作需要进行考虑。

第一,明确故事目的。这一步我个人认为反而应该想得稍微细致一点,毕竟算是一段故事设计的中心部分,比如“表现李四的虚伪”或者是“舞台转换,给主角一个从恐龙岛到大草原的理由,理由的方向大概是XXXXX”,当然也可以跟玩家有一定程度的互动,像是“确认玩家是否可以拿到隐藏奖励”。

第二,明确故事的原则。这一步可以不用那么详细,想好概念上的东西即可,比如“主角吃瘪”或者“友谊就是魔法”等等。如果说上一步是故事的中心,那么这一步就是围绕中心旋转的“轨道”。

举一个具体的例子,假设在一款以“小马宝莉”为背景的游戏中要设计一个“恐龙岛”舞台的收尾故事,而接下来的舞台是“大草原”,那么故事的目的就首先明确了——制造一个将舞台从恐龙岛转变到大草原的理由。故事的原则和整个系列保持不变:

接下来你可以抽象地构建出多个故事框架:

当然还有很多,在此就不一一列举。在“基本原则”的约束下,细化故事我们也就有迹可循,不再像是脱缰的野马,具体如下。

反派抓走了主角团之一,由于故事原则是“友谊就是魔法”,所以即便主角知道这是个陷阱还是会义无反顾前往营救,同时由于主角小马们需要有“正面、可爱”的形象,她们也就不会屈服于邪恶,总会振作起来。

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《小马宝莉》的每一集动画都严格遵循了“友谊就是魔法”和“小马们保持正面、可爱形象”的两大原则

无论是什么角色给主角们送信,其中的信息都可以是“新舞台那里的友谊正在消散,需要你们的帮助”或者是“新舞台遭到反派入侵”的求助信息。(比如“月亮公主”前来告诉主角们,“大草原”被虫茧女王占领了,需要主角们和她一起前去支援。)

想加入与玩家的一些交互的话,那么故事可能会变成这样(我们还是以“紫悦等小马离开恐龙岛前往大草原”作为基础)——无论具体流程怎么编写,在离开恐龙岛之前,玩家都需要经历一次判定,符合条件的会得到“隐藏奖励”,如果玩家在之前积累的“楷模”值达到100,那么一只翼手龙会出来送上礼物;如果玩家之前积累的“叛逆”值达到100,那么一只迅猛龙会出来送上礼物,如果两项数值均不达标,那么玩家便不会得到任何奖励。

这个例子中奖励的形式和判定条件均可自由调整修改,同时你也可以看到,一个故事能够同时有多个目的(比如舞台切换和对玩家进行判定),当然能不能处理得恰到好处这又是另一个问题了。

二、细化故事要考虑的元素

在搭建好故事的抽象框架之后就需要开始往里面“填肉”了。这个步骤刚开始的阶段可能也会有点让人无从下手,但或许我们能够从亚里士多德的《诗学》里得到一些启示,在此整理了“填肉”工作需要用到的4个元素。

第一,情节。这部分我们主要考虑的是事件内容和事件序列,几名主要角色和他们对应的行为基本也会在这个环节就确定下来。比如“紫悦在带队解决了恐龙岛的难题之后与当地居民道别,然后月亮公主着急地赶来告诉紫悦一行虫茧女王占领大草原的信息,并要求她们与自己一同前去支援”——问题解决→道别→月亮公主赶来→月亮公主给出信息→邀请紫悦等人同行。

第二,角色。这一步就是把所有相关角色都摆放到故事当中,延用上面的例子进行说明:

尽量让留在舞台上的所有角色都能有一些表现,不要出现“多余的角色”。当然,在此之前就应该想清楚舞台上留着哪些角色?哪些角色是新加入舞台的?加入的方式是什么?(突然闯入?受到引荐?还是别的方式?)

此外,角色的台词、对白应该符合他们的人设、背景,有些类型的游戏可能还要考虑角色说话的语气、小动作甚至是神态,运用合理的话这些都算是加分项。

第三,音乐。这部分基本交给专业的同事去处理就好,但注意把需求描述清楚(虽说故事本身就属于一种说明文档),例如“月亮公主到来的时候希望配乐的主题由‘离别’向‘急促、紧张’转变”,更具体的就不再赘述了。好的音乐确实能起到锦上添花的作用,但只要别错得太离谱(比如整个流程永远都是几首disco电子舞曲无限循环),玩家基本睁一只眼闭一只眼就过去了。

上面说的实际上有很多套话,最重要的还是公司财力,游戏音乐这块没钱还真没法玩。

第四,场面。这部分不仅仅是单纯的“场景”或者说“舞台”的构建,可以认为故事涉及的全部视觉元素都包含其中,例如人物在故事中的服装(是否会有与往常不同的特殊服装),画面整体的色彩与光影表现,人物在故事中的演出效果等一大堆东西。《魔兽世界:暗影国度》里,玩家需要在“晋升堡垒”这张地图经历一段剧情,大概内容是“敲响历史暮钟,回顾过去晋升堡垒与虚空的战斗”,所以在“敲钟”这个动作之后,场面本身需要给玩家提供的信息至少就有3项:

“场面”上,这几项分别是这样来进行实现的:

场面是当代玩家非常注重,甚至可以说是最注重的一个部分。有时候给某个角色换上漂亮讨喜的服饰或者做一下发型上的更新,那么其人气上涨的速度可能要比为他设计一段好故事来得更快。不过你并不是决定这部分成败的最核心因素,做好沟通即可。

话说回来,视觉上的东西最重要的还得是经费,钱到位都好说。有人可能会把《奥伯拉丁的回归》拉出来,说1-bit风格照样成就经典。那不妨设想一下,真要在国内搞个1-bit风格的商业产品出来,市场反应会如何?有的产品经常被说“堆料、卖立绘”等等之类的,但人家确实能赚大钱。

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《奥伯拉丁的回归》画面

三、剧情节点

电子游戏这个载体中的故事有一个重要功能(也许称之为“核心功能”也不为过),那就是为玩家树立一个又一个的次级目标,然后让玩家在多个次级目标的作用下达成某个终极目标,就像《质量效应3》里经典的“银河系战力收集”一样——玩家完成各种任务,任务拥有自己的故事,任务顺利结束后玩家会得到对应的“银河系战力”,这些战力将会在最终与“收割者”的决战中发挥作用,而“解决收割者的威胁”则是贯穿系列三部曲的核心主线。

很显然,玩家并不能一口气直捣黄龙完成终极目标,所以很多时候,尤其是在流程化的线性叙事型游戏里就需要用“剧情节点”来为他们创造次级目标。最生硬的例子大概是这样——“主角需要法师小亮给他开启前往目的地的传送门,但小亮说‘不行,我现在饿着肚子,你必须去野外给我捡15个野果回来让我吃饱’”。在这个例子中玩家原本的目标是“找到小亮,通过传送门前往目的地”,结果被强行插入了“捡回15个野果”这样的次级目标。虽说咱们在讨论二三流游戏的故事,但也不能过于生硬(明显的调侃与恶搞除外),比较柔和的常见做法有下面这4种。

第一,环境控制。让游戏的空间环境发生改变,从而把新的次级目标塞给玩家。例如玩家在前往目的地的旅途中突然遭遇雪崩,不得不改变原本的路线,随即又落入了敌人的圈套/遇到了需要帮助的NPC/发现了一个惊天的秘密等等,玩家的次级目标也随之变为——在雪崩中活下来→探索新的路线→从敌人的圈套中抽身/完成NPC给予的任务/对发现的惊天秘密进行处置……

第二,人格转变。关键角色的人格转变不仅可以把新的次级目标塞给玩家,同时也可以增加故事的戏剧效果,处理得当的话玩家还能对角色留下深刻的印象。用之前提到过的“小马宝莉”继续进行举例说明的话大致是这样——玩家在第一次击败虫茧女王之后,本以为“大草原”的危机就此解除,但不料所有人(马)突然晕眩倒地,原来“穗龙”(斯派克)遭到了虫茧女王的洗脑,在主角团的饮水里下了毒,随后主角团遭到了囚禁。后续玩家就得到了“从监狱脱身”的次级目标,比如通过柔柔与小动物沟通的能力操作牢房里的小动物来摆脱控制等等。

第三,时间节点。在游戏中的某个时间点强行加入剧情节点也被一些游戏采纳过,表面上看你可能会觉得这可能会让玩家有种“失去自由度,被推着走”的感觉,或者是让一些没提前看过攻略做好准备的玩家手足无措。不得不说这些担心确实也有道理,所以如果真的要采用“时间节点”这种方式的话需要把这一切及其应对措施也考虑进去。

有强手棋元素的《虚拟人生》算是早期就采用“时间节点”的一款产品了,玩家在经过一定回合数之后会分别升入高中、大学,然后进入社会择业,最后迎来BOSS战。在不同阶段玩家的次级目标不同,学生时期经济收入低,所以目标是尽可能去提升参数;就业之后可以赚钱结婚买房置业,但随着“最终之战”的时间越来越近,“备战”这一目标的比重也会占得越来越多,到了“最终之战”那个时刻,玩家目标就自动变为“战胜BOSS阿修罗王”。很多历史题材的游戏也会采用“时间节点”,比如游戏时间到了某一年会发生固定的历史事件,或者某个关键人物会挂掉等等,这当然也有影响玩家次级目标的可能。

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《虚拟人生》中在特定的回合玩家都会遭遇剧情节点

第四,条件节点。根据玩家自身的某些条件在游戏中设置剧情节点。比较常见的就是数值判定。比如我们对之前所说“小马宝莉”里“叛逆”和“楷模”的例子稍加修改就可以得到这么一段——来到“大草原”之后,如果玩家积累的“楷模值”大于等于“叛逆值”,那么紫悦会提议先搜索和营救当地居民然后再去驱逐幻形族;如果是积累的“叛逆值”大于“楷模值”,那么紫悦就会直接去向幻形族宣战,玩家的次级目标为“战斗”而非“营救”。要补充的是,即便触发的是“叛逆”路线,紫悦也应该说类似“直接击败幻形族是拯救当地居民最快的方法”这样的台词,毕竟“友谊就是魔法”的原则不应被打破。

除了“楷模和叛逆”这一经典的套路之外,条件节点还有很多灵活的设计方式——当玩家被困在一座建筑的时候,如果主角的力量属性大于N,那么主角便会一拳打烂建筑大门,力量属性小于N则必须找到通往户外的密道;当玩家途经一片树林的时候,如果之前完成了“帮助小精灵”的任务,那么会收到小精灵的邀请去他的花园游玩,如果没完成那个任务的话,树林就仅仅是玩家旅途中的一个普通场景而已。

四、故事与玩家感受到的自由度

影响玩家自由度,或者说主观上对“自由度”感知的因素有很多,故事的设计方式也包含其中。这部分我们不讨论过于细节的内容,简单从宏观上介绍5种故事设计的方式以及它们对玩家“自由度”感知的影响。

第一种,固定流程故事。通常这样的设计给玩家提供的自由度是最低的,他们会认为自己对游戏的影响很小,所做的一切都只是在沿着单一流程进行而已。但“自由度低”和“品质低下”并不存在绝对的关联,固定流程故事的游戏里同样有《马克思佩恩》这样的优秀佳作,国内有几款二次元手游其讲故事的手段也是明显的固定流程,但也算得上是口碑盈利双丰收了。

第二种,多结局故事。通过达成不同的条件来实现故事的多个结局,理论上可以让玩家对产品进行多次游玩。大多数有恋爱养成元素的游戏都会采用这样的设计手法,角色的不同属性和对各种事件的完成度能够组合出海量的结局。比如一个“养女儿”的游戏(《绫波育成计划》那样的),在“智力”和“道德”参数最高且“学业”相关任务都全部完成的条件下会得到“女儿成为名医”的结局;如果是“体能”和“意志”参数最高且完成相关事件的话,会得到“女儿成为运动员”的结局……

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第三种,分支树。这点在互联网上讨论度很高,玩家在某些节点做出的选择会让他们进入不同的故事路线,最终由于这些选择整个故事的流程和结局会让玩家感觉“我真的在对故事产生影响,在游戏当中具备了一定自由度”。

这种方法要面对的问题在于,即便每个选择只提供2个选项给玩家,那么到了第二级选择就会派生4个状态,到了第三级是8个状态,第四级16个状态……控制不好的话可能会是一项非常大的工程,而且这项工程还不一定能创造多少收入,所以此类设计方式大多是有一定规模和知名度的企业才会使用。

折返是一种在分支树里避免分支状态过多的一种手法,具体如下图所示,玩家在D和E无论做什么样的选择都会折返到F,然后在F又会给出G和H两种选择,后续在某个阶段还会继续折返。

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简单的分支树和折返

第四种,开放式故事。很多人都比较认同开放式故事相比上面几种手法会给予玩家更多的自由感。常用的设计手法就是开局阶段把终极目标直接丢给玩家,然后让他们在虚拟世界里进行自由探索。《艾尔登法环》就是这样,初期就给玩家“修复法环”的大目标,然后留下足够空间让他们去发挥。

不过这同样是一种考验团队能力的设计方法,因为需要考虑:

对于前一个问题来说,我想《Her Story》那种思路还不错,就是在每个故事碎片里都安插特别明显的线索,比如“反复强调某个地名”,这样虽然理论上玩家可以继续自由自在地到处游荡,但这种被强调的线索本身能发挥引导的作用,让玩家前往制作者想让他们去的地方。

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《Her Story》在故事片段里安插关键词作为线索,对玩家的搜索动作进行引导

第五种,玩家驱动型故事。这种类型的设计就属于基本不设计主线剧情,或者是主线剧情对游戏的影响很小,应该是所谓“自由度”体验最强的一种类别。玩家们会随着自己游戏技术、知识量的提升在不同阶段给自己定制不同的目标,而在实现这一个个目标的过程中同时也编织出了属于自己的故事。有很多模拟经营类的游戏都属于这个类别,像《模拟人生》《电影大亨》都是这样。

要面对的问题就是,由于游戏本身缺少完整的剧情,角色也就没有足够的舞台去进行表演,对于目前很多类型的产品来说,角色塑造是非常重要的一环,有时会直接跟收入挂钩。

最后还需补充的是,“多结局故事、分支树、开放式故事”这三类故事设计里玩家基本上都需要面对一些抉择,比如“我先去哪个地图,接下来再去哪个地图”或者“注重提升哪个属性”。总的来说,除了最直接的对话选项之外,还可以给玩家提供两种进行抉择的方式。

首先是“资源分配”。最简单的例子就是玩家需要在某些时候进行取舍——紫悦在迷宫里探险的时候发现了由一头奇美拉看守的魔法护身符,玩家可以选择冒着game over(浪费时间)的风险挑战奇美拉拿到护身符,后续紫悦会把护身符送给“星光熠熠”,得到护身符的星光熠熠会在最终决战的时候有亮眼发挥,玩家面临的抉择是“时间成本的分配”。“养女儿”的游戏就更容易理解了,每天的时间资源是有限的,所以女儿的活动也是有限的,不同活动提升不同的属性,玩家为了达成自己想要的结局必须有所取舍。

其次就是“空间思考”。让玩家来做空间上的抉择从而与游戏故事产生交互——当玩家落入圈套被大量敌人追杀的时候,可以选择“跳河”或者“躲进下水道”,如果选择前者的话玩家会被好心渔民救起,然后帮助渔民们完成一些任务;如果选择后者,那么玩家则需要在阴暗的下水道找到一个安全的出口,同时还要和下水道里的奇怪生物作战。

五、游戏和其它载体间故事设计的差异

无论是小说、戏剧还是动漫,我认为它们的故事设计方式和本文所讨论的内容都有不少差异,所以不同领域的故事设计手法基本上只能被部分借鉴,而不是直接进行套用。(比如名声在外的《救猫咪》系列对于传统编剧来说非常有参考价值,但在游戏故事设计方面我们也不能100%照搬其中的思路)

游戏作为一种“年轻”的互动媒体,其中大部分产品的流程都能被概括为三个部分(这并不包括所有品类的产品):

其中“旅行、移动”和“战斗”占据了绝大部分的流程,故事的叙述在大多数类型的游戏中并不是最主要的(也许文字冒险类的算是个例外,但现在文字冒险游戏很难赚到大钱,商业上可以挖掘的空间相对有限)。

但小说、戏剧、动漫等载体不一样,首先空间移动/旅行往往可以轻描淡写地带过,仅仅作为一个舞台切换的过度——“小马宝莉”的动画片里珍奇说“接下来我要去马哈顿了”那么可能一个转场之后珍奇就站在了马哈顿火车站的出站口;但如果是“小马宝莉”的RPG游戏,那么玩家大概率需要控制珍奇经过一番跋涉来到小马谷的火车站,然后才能搭上去马哈顿的列车,如果要延长流程的话可能还要设计列车里面的内容,让珍奇可以与车上的乘客进行交互……总之,虽然游戏里也有“传送点、折跃门”之类的设计来简化空间旅行,但简化的程度始终比不上其他载体。

其次,“战斗”是贯穿大部分游戏产品的核心内容,无论品类是战棋、动作、射击、即时战术还是别的。但对于其他载体来说,“战斗”基本只是高潮或结局的重要部分,贯穿整部作品的核心是创作者想传达的某种思想,比如动画片《夜行神龙》的核心就是“背叛会带来痛苦”——戴梦娜背叛歌利亚,警卫队长背叛凯瑟琳公主,麦克白与戴梦娜相互背叛,塞纳图斯背叛歌利亚,“未来世界”莱星顿背叛族群……几乎所有主要故事的主轴都是“背叛”二字,战斗场景只出现在每个故事的高潮和结尾部分,保持忠诚的一方基本都能有个好结局,而背叛者们不断品尝失败带来的苦果。实际上即便给人“打打杀杀”印象的武侠小说,“战斗”的桥段也只会出现在高潮和结尾(有时是一些阶段性的结尾)。

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《夜行神龙》里大部分故事讲述的都是“背叛带来的痛苦”

当然,游戏和其他载体间故事设计的差异可能远不止这些差异,在此不做过多赘述了。