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本文由VGTime编辑MagicarpFJ撰写,文中第一人称为作者。
如果你是一个重视游戏剧情的玩家,那么「芬兰故事王」Remedy 的作品很可能是你的心头好。他们的最新作《控制》已经发售了,但它可能跟你想象的有所不同。尽管确实有从《心灵杀手》《量子破碎》中继承一些东西,但《控制》跟 Remedy 的其它所有作品都很不一样。
《控制》这个名字,除了源自游戏本身的设定外,还有「Remedy重拾自家IP控制权」一层意思,其中许多纠葛一言难尽,总之本作对Remedy来说,是充满了各种里程碑式意义的一作,他们决定在这一款作品大胆地对以往套路作出改变。
Remedy在《控制》中尝试了新的叙事方式,玩起来更是比Remedy之前的任何一款作品都要好玩。不过,要是你期待的是《量子破碎》那样可以舒舒服服地看美剧的作品,那估计是要失望的。
线性叙事与碎片叙事的有机结合
之所以说你会失望,是因为《控制》并不是一款单纯的线性叙事游戏。
确实,Remedy之前的作品都是线性叙事,从头到尾给你讲一个完整的故事。但在《控制》中,Remedy尝试了新的东西——类似于「魂」系列那种环境叙事/碎片叙事。
放心,《控制》依然会有一条剧情主线,不会像「魂」系列那样交代得那么少。本作有一个章节式的主线故事框架,不过,你全程直奔主线获得的故事,跟直接阅读故事梗概没啥区别。你跑完主线,会知道谁在什么时候在哪里做了什么,但不会知道为什么。
直奔主线的话,你只会知道这是一个姐姐杰西寻找弟弟迪伦的故事
想要解开谜团、得到真相,就需要你在《控制》的世界里寻找文档、影音记录或者找NPC聊天了。不过,需要玩家自主探索的游戏会遇到一个问题:游戏能给玩家提供足够的探索动力吗?
我觉得,《控制》为玩家提供的探索动力还是比较充足的。一方面是玩法上的,这个下文再说;另一方面,则是游戏题材本身带来的效果。
灵界,能量之体,多么吸引人
《控制》的剧情围绕着一个像SCP一样的隐秘组织展开,这个组织名为「联邦控制局」(Federal Bureau of Control,简称 FBC),专门负责处理超自然事件、收容超自然对象。随着游戏推进,灵界、通灵(与亡者沟通)、异次元生物等元素,以及一大堆复杂名词逐一抛出,只要你对超自然现象感兴趣,就一定会兴致勃勃地满地图翻文档和录像带。
游戏一开始就给你抛出一大堆复杂的概念
值得一提的是,Remedy在《控制》中尝试大幅减少「播片」对游玩的影响。就我自己的体验来说,确实游玩/播片的切换少了之后,沉浸感提高了许多。
首先是 Remedy 过往作品最重要的叙事手段过场动画,在《控制》中的比重变得极小。基本上,只有在两个主线章节之间的衔接时有短暂的过场,其余时候几乎都是没有过场的。不以过场作为主要叙事手段,是《控制》与 Remedy 之前作品最大的区别。
取而代之的,是你游玩过程中可能一下子意识不到,但实际上数量并不比《量子破碎》少的 FMV(真人演出视频)。本作的 FMV 大部分都被无缝融入到游戏环境中,比如在实验室的投影仪、办公区域的电脑中播放。
驻足观看,沉浸感较强
你可以选择站在那以角色的视角把视频看完,也可以稍后在收集品记录里全屏播放。前者可以给你一种更沉浸的体验,你仿佛就是主角杰西本人,在探索途中发现了新线索;后者能让你之后重复观看,推敲剧情中的细节。
当时错过了的话,可以在收集品记录里全屏观看
这种做法其实在《马克思佩恩》《心灵杀手》中都有出现,但这些作品中的 FMV 的作用大多是对世界观的补充。而在《控制》中,这些 FMV 不但数量特别多,而且有不少是跟主线剧情相关的。当你直奔主线,发现得到的故事有点不明不白时,打开收集品记录看看这些 FMV,说不定就能找到答案。
沉浸在极具风格的惊悚氛围
说起《心灵杀手》,我到现在还记得,那昏暗的场景、呼呼风声夹杂着摆动木板碰撞的声音,以及回荡在耳边的黑暗俘虏的呢喃,是怎么把我吓尿的。多年过去,同样的招式在《控制》里照样好使,甚至让我做了一场噩梦。
《控制》的题材本身就是超自然力量,「对未知的恐惧」是游戏中最能调动玩家情绪的东西。游戏的整个故事几乎都在 FBC 的办公楼「太古屋」(The Oldest House)中展开,这太古屋实际上是一个通往「灵界」的异世界出入口。「进入灵界」这件事本身,其实就挺令人害怕的。
太古屋是个会变化的灵异建筑
最令我印象深刻的,是第一次在太古屋通过海景旅馆进行传送的时候。拉下老式电灯的垂绳开关,灯光冷暖切换三次,我就被传送到了别的地方。那种感觉难以用语言描述,反正我当时心里咯噔了一下。
题材是一方面,但对气氛渲染最直接的影响还是视听效果。
《控制》用的是《量子破碎》的北极光引擎,因此两部作品在视觉效果上比较接近,特别是粒子效果和场景破坏的效果。两者视觉上的差异,主要还是依靠美术风格作出区分。
太古屋办公区域的装潢是仿照上世纪 60 年代美国官僚机构的办公场所设计的,并大胆地用红木墙饰、红地毯和白墙形成强烈的视觉冲击,令人感到严肃拘谨且压抑。
太古屋的装潢风格
太古屋被异世界侵蚀的部分,充满了诡异的五彩斑斓;而被希斯占领的危险区域,则是一片刺眼的红光,搭配环境音效,有种说不出的惊悚。
被异世界侵蚀的部分
环境音效在本作中十分重要,除了渲染环境氛围外,也有遇敌提示和解谜提示的作用。在太古屋里进行探索时,你会时刻听到一些令人心神不安的呢喃耳语,越接近危险区域,这些噪音会变得越来越刺耳。而在战斗中,会有惨叫着接近你自爆的怪物,戴上耳机才能感受到那种紧张的感觉。
被希斯占领的危险区域
综上,《控制》的气氛渲染非常到位,让我想起了娜塔莉 · 波特曼主演的《湮灭》(Annihilation)。加上叙事方式的改变,游玩过程极少被过场打断,仿佛沉浸在一部邪典惊悚电影中。
优化方面,《控制》没有出现《量子破碎》首发时的糟糕情况。在我使用的i7 6700 + GTX1060 6G配置下,阴影以外项目全高可以在1080p下达到50帧上下浮动。至于光线追踪,尽管开启后光影效果确实提升很大,但建议还是RTX系才开启,1080Ti开启也不太流畅。
围绕「探索」展开的任务引导
与 Remedy 之前的作品相比,《控制》除了在叙事方式上有了很大变化外,游戏设计上也尝试了一些新东西。
《控制》融入了「类银河战士恶魔城」元素,地图区域多,结构复杂,相互连接,大部分场景都非常立体。而清理敌人占点并作为传送点的形式,一方面很像「传火」,另一方面也参考了这些年流行的开放世界游戏。
占领控制点
纵观下来,本作几乎所有设计都是为「探索」服务的,除了上面提到的散布在地图上的收集品外,还有许多设计能看出 Remedy 鼓励玩家探索的意图。比如《控制》的任务提示和地图指引都做得很不明确,我觉得这是 Remedy 为了让玩家探索而有意为之的。
地图只会标出任务的所在区域,不会告诉你怎么走
举个例子,任务要求玩家到维修区修理冷却液泵,一般游戏会先把玩家引导到任务区域,然后任务标记会在能量方块上出现,在玩家拾取能量方块之后,任务标记会出现在需要镶嵌的电机上,引导玩家过去互动。而在《控制》中,任务提示只会在地图中标出维修区的位置,并不会告诉你冷却液泵具体在什么位置,也不会说需要使用能量方块修理。一切,都需要玩家自行探索。
所以真的需要看着建筑里的指示牌来走,但依然很容易迷路
然而,游戏缺乏足够的辅助功能,比如地图标记等,对于本作十分立体的地图,目前的地图查看界面很难分辨上下高低,这就导致了玩家导航困难。运气不好的话,你可能会疯狂迷路。
因为许多场景都如此立体,只知道一个大概方向的话,很难找对路
其实让地图分层,按照角色所处位置分别高亮,应该能解决这个问题。但也许Remedy就是故意这么设计,让你在迷路的过程中额外探索到原本不打算前往的区域,而那里,也许会有一个支线任务让你解锁新技能,也可能会有一个跟剧情相关的收集品等着你。
说实话,我自己迷路的时候是挺烦躁的,可那是因为我要赶时间写评测。如果是正常游玩,我其实不太介意绕绕弯路。更何况,说不定我还能找到小岛秀夫呢。不过客观讲句,Remedy 至少应该在玩家探索过的地方做一些标记,因为有些位置是需要解锁特定技能才能到达的,等到有能力前往的时候,早就不记得那是哪里了。
可玩性是 Remedy 之最
在 Remedy 之前的作品中,「射击」是战斗部分的绝对核心。《马克思佩恩》和《心灵杀手》自不必说,《量子破碎》中主角拥有多种技能,但主要的攻击手段还是枪械。《控制》虽然继承了《量子破碎》的基本玩法与手感,但游戏中玩家的伤害输出手段多了一个 —— 心灵投掷。
心灵投掷
心灵投掷是杰西在游戏初期就能解锁的技能,能够用念力抓取周围的箱子、电器乃至混凝土块等物品向敌人投掷并造成伤害。游戏中,该技能能够和枪械交替进行输出,地位并不比枪械低。枪械和心灵投掷,就是杰西对抗异界生物希斯的两大法宝。
游戏中,玩家将会遇到被希斯控制而化身怪物的 FBC 职员,他们中多数的攻击能力与一般武装人员相仿,只是生命力特别强大,但也有一些特殊的怪物懂得使用与主角相似的心灵投掷,乃至恢复、护盾、飞行、自爆等技能。
比如这种敌人,是早期最难缠的对手
游戏的战斗难度属于中偏上,打起来挺有意思。值得一提的是,本作怪物 AI 设计得挺有挑战性,不但懂得跟你玩躲猫猫,也很会利用跟踪火箭和手榴弹把你逼出掩体。而主角如果没有强化过生命值的话是很脆弱的,敌众我寡时主动出击去抓跟你躲猫猫的敌人时,容错率就很低。
早期只有心灵投掷和默认手枪的时候,我按当年玩《量子破碎》突脸打法来战斗,结果当然是被怪物教做人了。这个阶段,我只能用秦王绕柱的猥琐打法才能战胜精英怪物。而随着主线推进,敌人等级和属性会越来越高,玩家不提高杀敌效率的话,难度也会相应地变得更高。
为了让战斗轻松一点,就需要用本作的角色成长系统让杰西变得更强大了。《控制》并没有「等级」的概念,想让杰西变强,有以下三种途径:武器成长、技能、强化模块。
先说武器成长。主角杰西的专属枪械「秘力武器」可以在手枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪和榴弹五个形态之间切换,除了初始的手枪形态,其余形态需要随着剧情推进解锁,并消耗杀怪掉落或完成任务获取的材料进行制作。此外,不同枪械形态也可以分别进行升级,提升基础属性,同样需要消耗杀怪或完成任务获取的材料。
五种形态
而除了升级枪械,学技能也是让杰西变强的手段之一。《控制》的技能分为 7 个系列,其中,两个可以提升杰西血量和使用超能力消耗的能量槽上限,一个可以提升近战效果。上述三个系列是默认解锁的,而上面提到过的「心灵投掷」系列,会在早期随着主线推进解锁。
我还有一个技能没解锁
剩下三个系列的技能,其中一个能随着主线推进解锁,其余两个则需要完成指定的支线任务才能解锁。
每个系列的技能越往下加点,该系列就会变得越强。比如心灵投掷,除了能够增加投掷伤害,还可以抓取更重的物品,甚至抓取贫血敌人。
由于没有等级概念,因此技能点只能通过完成主线支线任务,或者找到隐藏地点获取。而随着技能点的消耗,还能为杰西解锁额外的模块插槽。
说到这里就要介绍下「强化模块」了。强化模块是能为角色和武器提供被动强化效果的道具,分为个人模块和武器模块两种,可以通过制作、杀怪获取,也可以通过完成挑战任务获取。
个人模块
个人模块有的能增加角色的基本属性,如血量、能量槽,有的可以令特定技能的冷却、消耗或效果发生变化,比如让心灵投掷的消耗更低。个人模块的插槽,只能通过消耗技能点增加。
武器模块
武器模块能为武器提供如增加伤害、减少弹药消耗、增加射速等强化属性,需要安装在武器的模块插槽上,插槽数量会随着武器的升级而解锁。
在这三种成长方式的组合下,玩家不一定非要用枪械进行伤害输出,可以配合技能组合不同的流派。比如最基本的心灵传动能力,可以用念力向敌人投掷杂物造成伤害,玩家可以以此作为主要输出手段,枪械则选择冲锋枪形态用作补刀。此外,也有其它技能可以搭配出不同套路。
虽然受限于技能数量,套路组合估计也就三五个,但我觉得还是能驱动玩家去探索的。至少,更高级的武器、更多的技能、更好的强化模块,一定能令你的战斗变得更轻松和有趣。
整体玩下来,我对《控制》的游戏性还是挺满意的,特别是烟灰缸迷宫那一战演出效果非常棒。游戏缺少有魄力的 boss 战,也有一些战斗重复感很强,但《控制》依然是「 Remedy 最好玩」的游戏。
当然,它也有不少缺点,比如上面提到的地图标识的问题,烦人的随机任务。另外,本作的战斗比重偏大,对于希望轻松享受故事的人来说不太友好。
总结与补充
Remedy 作品的「祖传」魅力,最主要的还是其独特的世界观设定和优秀的剧情。从目前《控制》结局的处理来看,本作在故事剧情方面,确实不如《量子破碎》和《心灵杀手》那么令人印象深刻。
可回头想想,Remedy 以前的作品剧情确实很精彩,但游戏性方面仅仅在游戏初期令人感到惊艳,后续的游玩逐渐就会变得枯燥。而《控制》则大大改善了这个问题,但也因此让剧情部分稍有逊色。
本地化做得很好
《控制》的独特程度放到整个游戏市场,也许都找不到任何同类作品,绝对是值得一试的。改变肯定伴随着风险,《控制》就出现了不少不足之处。但是,无论是在玩法上的尝试,还是叙事方式的探索,本作都能让我们看到 Remedy 寻求突破的努力。所以,我觉得也许应该宽容一些,大概下一作,他们就会给出更成熟的作品。
《控制》已于2019年8月27日发售,登陆Xbox One、PS4、PC(EGS);PS4港服数字版预计将在9月7日上架,首发阶段将有85折优惠,PS4港版实体版预计将在11月发售。
优点
+ 游戏性进步很大
+ 题材独特
+ 视觉效果优秀
+ 氛围烘托很能调动情绪
缺点
- 剧情有所退步
- 地图导航困难
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